Capítulo 1


La Orden de Padamus

El templo de esta orden de druidas está a 1 día de camino desde Nabul, hacia el norte entre las montañas. Su sede es una antiquísima construcción (parecida al Partenon) cubierta casi en su totalidad por vegetación. Antes de entrar una voz les advierte que una poderosa maldición domina el templo. Quien habla es un ratón! Dice ser uno de los guardianes del templo:
Arfaxad, Ratón Guardián / PV: 1d4 / AT: 0 / TP: 20 / Ataques: Proyectil Mágico (10 veces x día) / Invocar 1000 ratones: Entorpecen a la víctima [AT & TP -4], causan 1d4 por round. Permanecen en la víctima hasta que Arfaxad desee. El conjunto de ratones poseen 50 PV. Pueden ser invocados 1 vez x día.
Templo de los Druidas

Teletransportador:
cada vez que los jugadores lleguen a uno de estos puntos en el mapa, son misteriosamente teletransportados al corredor marcado con "Inicio" en el mapa, sin que se note un cambio brusco en su entorno, simplemente van caminando en la dirección que creen correcta, y de pronto aparecen caminando por el pasillo de entrada.

Portal: si los PJ abren esta puerta y llegan al portal, podrán viajar a otro mundo. Es una herramienta puramente opcional que el DM puede usar para crear una aventura alterna.

Enemigo: lanza 1d4 y compara el resultado en la Tabla de Encuentros:
  1. Monstruo de Piedra y Hierba (Rokrass) x 2d4 / PV: 1d8 / AT: 0 / TP: 10 / Ataques: Roca amarrada a liana vegetal que usa como maza (1d6) / XP: 30
  2. Lobo Ectoplasmático x 1d4 / PV: 2d8 / AT: 1 / TP: 15 / Ataques: Mordida (2d4), Aliento de Fuego (1d4+2) [Tirada de Salvación = Neg. (o sea, si la pasa no sufre efectos), alcanza 1 blanco a 1m / XP: 60
  3. Mantis Gigante x 4d4 / PV: 1d6 / AT: 1 / TP: 13 / Las mantis pueden volar / Ataques: Cuchilla (1d4+1) / XP: 20
  4. Ciempiés Gigante (Terapiés) x 1 / PV: 3d12 / AT: 2 / TP: 14 / Ataques: se mueven debajo de la tierra y sorprenden atacando con +4 al AT; Mordida (2d6) / XP: 400
  1. Amplia habitación de unos 10m x 10m. Como en casi todo el templo no hay techo. Las paredes pueden medir hasta 6m de altura. El suelo está resquebrajado por las malezas y hierba que lo cubren. Hay restos de piedra y columnas dispersos aquí y allá.
  2. Aquí la hierba esta muy crecida. Entre la maleza se oculta alguna criatura (hacer chequeo de encuentro en la tabla).
  3. En este subnivel hay una inmensa roca, quizá un tótem o ídolo antiquísimo. El lugar está inundado en terrible silencio que causa en los PJ inexplicable nostalgia. La roca puede despertarse y hablar, aunque querrá que la dejen en paz para seguir durmiendo. La información que podría dar es concerniente al numeral # 8 (que el punto débil de Uriel es su corazón).
  4. La sala hacia el Este posee un subnivel donde hay un extraño árbol, y a su lado una criatura (Chequeo de encuentros). Al derrotarla, el árbol hablará explicando que estaba siendo vigilado por la criatura, por lo que estará muy agradecido y ofrecerá sus frutos (2d4) que parecen manzanas pero doradas. Comer una completa toma 3 rounds y recupera 1d4+4 PV.
  5. Aquí hay una pequeña piscina de aguas cristalinas. Tiene unos 5m de profundidad. En su fondo, pared Este, hay una gruta de 1m ancho x 1m alta, 5m de profundidad. Al final hay un cofre con preciosas gemas (2d12 gemas, 20 MO cada una). Contiene además una botellita con un líquido extraño (Poción de Energía: multiplica PV x 2 durante 2d6 horas) y 1d4 dagas mágicas de Obsidiana, roca volcánica (1d4, +2 al daño solamente).
  6. Esta habitación redonda esta cubierta por una espesa maleza al lado Oeste, donde hay un árbol muy viejo. Entre la maleza hay un hoyo de 1m de diámetro y 3m de profundidad. Aquí abajo hay una caverna.
  7. En las paredes rocosas e irregulares hay ropajes viejísimos que se deshacen al contacto, algunas armas completamente oxidadas e inservibles y un arcón con pergaminos destrozados. Si se busca bien se hallarán 3 pergaminos en buen estado con las magias Caída de Pluma, Escalada de Araña y Flecha Negra [Nivel 1 / Conjuración / Alcance: 10m por Nivel del lanzador / Componentes: V, S / Duración: Instantáneo / Tiempo de Lanzamiento: 1 / Area de Efecto: 1 blanco / Tirada de Salvación: No (El mago hace tirada para impactar con +1 por cada Nivel que posea) / La Flecha Negra causa 1d8 de daño, +1 por cada 2 Niveles, +5 max. / Tras impactar la flecha desaparece]. En el arcón también hay un anillo mágico que da TP+1 (este anillo podría ser usado por la criatura que habita acá)
  8. Esta enorme sala posee en su centro un enorme mausoleo, como un templo miniatura de unos 5m x 5m, hecho en roca. En su interior hay 4 pebeteros (uno en cada esquina) y hay una estatua de un ángel hecha en piedra que apunta con su espada al cielo. Justo al frente de ésta hay una bandeja que tiene un corazón sangrante y palpitante que se envuelve en fuego. Es el espíritu cuya presencia hace del templo un lugar maldito. El corazón levita y quemará a aquel que lo toque (esta envuelto en llamas...). Surgirá una voz para advertir a los intrusos. Si no obedecen o le atacan, el corazón sale disparado hacia la estatua y se incrustará en el pecho del ángel de piedra, que se moverá y atacará:
Uriel, Angel de Piedra / PV: 5d10 / AT: 2 / TP: (Cuerpo = 12, Corazón = 16) / Ataques: Espada (1d6+1), Fuego de Espada (Chorro de fuego que alcanza 1 blanco a 20m, TS Neg. causa 3d4) / Defensas Especiales: Si es impactado recibe sólo 1 punto de daño. Si recibe daño en el corazón recibe daño normal; Si un PJ obtiene 1 & 2 natural al atacar, se considera que golpeó al ángel de piedra, pero su arma se rompe! / XP: 1400

Al ser extirpada la maldición, los teletransportadores desaparecen y en su lugar hay pequeñas habitaciones con los druidas del templo, que estarán muy agradecidos. Alguno podría recompensar a los PJ, sea en moneda, equipo o pociones de curación. El portal marcado en el mapa que lleva a otro mundo sigue activo. Buen elemento para no hacer la aventura extremadamente lineal.

Fin del Capítulo 1.

1 comentario:

Tavo el Ninja dijo...

JORGE: Weltan aparece como siempre en el bosque cuando los personajes estan buscando el camino al templo de los druidas. Al enterarse de la extraña desaparicion de la orden de los druidas, decide no solamente guiarlos sino ayudarlos ya que los druidas han sido sus amigos muchisimos años (aunque el no pertenece a la orden)

Recuerdo que los monstruos que aparecieron fueron Monstruo de Piedra y Hierba, Lobo Ectoplasmático y Ciempiés Gigante.

El Ciempiés Gigante aparecio en la sala 4. Weltan recibe una de las manzanas doradas del arbol.

De la sala 5 recibe un liquido extraño y una de las dagas de obsidiana como regalo, realmente no deseaba un arma para hacer daño.