Capítulo 10, Parte 1


Dominum

Los PJ que no cayeron inconcientes notarán que están en el mismo “Circulo del Juicio”, pero en otro lugar y tiempo, pues parecen haber aparecido en medio de una pradera, el símbolo en el suelo está resquebrajado, como si fueran ruinas abandonadas por eones. Todo alrededor son colinas y hay una brisa fresca. Notan que la luz que todo lo baña no proviene del sol, en cambio viene de una cosa gigante que parece una célula en el cielo, estilo amiba, que ilumina y da calor. Además notan un enorme planeta en el cielo, en vez de Luna (si algún PJ sabe de geografía, notará que las masas terrestres se le hacen familiares... en efecto, es el mundo original de los PJ, aunque desde el mundo no es visible el sol-celula o el mundo que los PJ pisan).

Cuando los PJ se decidan a explorar este nuevo lugar, encontraran entre la hierba charcos de metal líquido, en estos charcos a veces se ven los rostros de personas desconocidas. Tras un rato de marcha, encontrarán cientos de objetos de oro! Espadas, baules, escudos, griales, etc. Todo es Oro de los Tontos (TS-12 neg. vs. Conjuros). Hay algunos baules que al abrirlos explotan (TS ½ vs Conjuros, causa 1d4+12). Luego de encontrar los objetos de oro, los PJ ven aproximarse una extraña criatura, una especie de gusano enorme con dos brazos que terminan en pinzas y en vez de cabeza posee un solo ojo terrible. Es el Ojo del Abismo:
  • PV: 12d8 / AT: 11 / TP: 15 / Ataca 3 veces por round, 2 pinzas (2d4c/u) y coletazo (1d6+ Aturdir, TS neg. vs. Petrificación, si falla el personaje permanece aturdido [indefenso] por 1d4 rounds) / Conjuros (4/4/4/4/4/1): Armadura, Orbe Cromatico, Toque Helado, Flecha Acida, Esfera Llameante, Oro de los Tontos, Hacer Añicos, Dientes Mordedores, Retener Persona, Proteccion vs. Proyectiles Normales, Invisibilidad 3m, Trampa de Fuego, Hechizo de Fuego, Muro de Hielo, Duplicar, Puerta de Sombra, Cono de Frio, Llamar Sombras, Sancta Sanctorum, Conjuro de Muerte / XP: 16000.
Es el reto muy grande para los PJ? Resulta que mientras estén en Dominum los PJ no pierden la conciencia cuando alcancen 0 PV, en cambio la pierden cuando alcancen -10PV. Además, los PJ no pueden morir, por lo que cualquier magia o efecto que cause la muerte, deja al PJ inconciente.

Probablemente los PJ serán derrotados si pelean contra el Ojo del Abismo. Cuando despierten estarán en el Sancta Sanctorum que el Ojo del Abismo puede crear. Misenai, la Diosa de la Medicina, les ha curado. Ella tiene apariencia humana, de cabellos castaños, piel clara y ojos muy azules. Hay un halo de luz alrededor de su cabeza. Viste un manto azul sobre uno blanco. Su edad es incalculable! Aparenta entre 15 y 55. Como diosa de la medicina, Misenai puede hacer cualquier hechizo de curación a voluntad. Todo lo puede sanar, excepto la muerte. Misenai les dice que sólo una tragedia inminente pudo traerlos hasta Dominum, donde podrán encontrar cualquier respuesta que busquen. Tales respuestas serán dadas por Almos, el Dios del Destino. Para encontrarlo deberan cruzar el Laberinto de los Espejos, un lugar encantado repleto de trampas, y si logran superar semejante reto deberan descifrar los enigmas de Los Mil Caminos, un lugar donde cada PJ enfrentara una prueba a solas. Misenai asegura que es la unica forma de llegar donde Almos, sin embargo les asegura que estara cuidando de cada PJ en su trayecto.

Si algun PJ alcanza PV=0, Misenai aparece y cura al PJ 1 vez, sin embargo al superar el reto que le causo la perdida de sus PV, el PJ solo recibe ½ de XP.

Misenai les indica la direccion a seguir para encontrar el Laberinto de los Espejos, que esta a traves de las colinas marcadas con ruinas aquí y alla, todo iluminado por la celula-sol y acompañados por el planeta-luna.

El Laberinto de los Espejos
Tras algunas horas de marcha por el paisaje descrito arriba, los PJ veran a la distancia una gran muralla que divide las colinas (estilo muralla china). Entre mas se acerquen a la muralla, notaran lo alta que es (100m), de paredes de marmol blancas y lisas como vidrio. Cuando los PJ se aproximen a la muralla se abriran 3 umbrales. Pueden tomar cualquiera (ver mapa).

Sin importar que tanto viajen, la muralla no puede ser rodeada. Es, de hecho, infinita en ambas direcciones. Si se escala o se vuela sobre la muralla, sigue el paisaje descrito antes, pero no podran encontrar el segundo reto de Los Mil Caminos, que es la unica forma de encontrar a Almos, Dios del Destino.

Nota: Este es un laberinto grande. Si los PJ se pierden por mucho tiempo y se nota que la partida pierde su ritmo y se vuelve tediosa y aburrida, los PJ podran encontrar la salida automaticamente. Un reto muy dificil no es divertido.

Al entrar al laberinto, el umbral se cierra tras los PJ. Los pasillos son de 10m de ancho, con paredes de marmol blanco, a veces plateado como un espejo, liso como vidrio. El suelo es un espejo sin la mas minima imperfeccion, que causa la ilusion de hacer ver el laberinto mucho mas grande. El techo esta a 10m de altura y es como las paredes. No hay ni un granito de polvo en ninguna parte. Hay un silencio sepulcral. Por cada 50m recorridos en el laberinto (10 cuadritos en el mapa) se lanza 1d%, si se obtiene resultado de 25% o menos, un encuentro ocurrira. Lanza 1d20 para determinar que ocurre. Encuentros con monstruos requieren un chequeo de sorpresa.
  1. Los reflejos de los PJ en las paredes se comportan de forma peculiar... se mueven y salen de la pared 1d4 Duplicadores! PV: 4d8 / AT: 5 / TP: 15 / Emula 1 tipo de ataque del PJ, pero sin importar si es fisico o magico, hace tirada de AT vs. TP y causa 1d12 / Impone -2 al chequeo de sorpresa / Puede leer la mente de los PJ hasta cierto punto, lo que les permite transformarse en un PNJ conocido / Poseen Tiradas de Salvacion de Guerrero Nv10 / Inmune a los conjuros Sueño, Hechizar / XP: 650.
  2. Al doblar una esquina los PJ se encuentran con 1d2 Minotauros! PV: 6d8+3 / AT: 7 / TP: 14 / Atacan 2 veces por round con Hacha (2d4+2) / Sorprendido solo con 1 en chequeo de sorpresa / XP: 650.
  3. El PJ que vaya marchando al frente y aquellos que esten a 2m de el, hacen TS neg. (con -4) vs. Veneno. De las paredes brota una nube de humo que causa cierta "Lentitud" en el PJ. Si se falla la TS los afectados reciben AT-4 y TP-4, la cantidad de ataques por round se divide por 2 (si el PJ ataca 1 vez por round, lo hara 1 vez cada 2 rounds, etc.), los ajustes al TP por Destreza quedan anulados, y el Indice de Movimiento queda dividido a ½. Estos efectos permanecen durante 1 turno (o 10 minutos).
  4. El PJ que vaya marchando al frente y aquellos que esten a 2m de el, hacen TS neg. (con -2) vs. Veneno. De las paredes brota una nube de humo azulado. Si se falla la TS causa 3d8 de daño.
  5. Los PJ encuentran un area que esta cubierta por niebla espesa que no deja ver mas alla de 1m. Esta niebla se extiende por 10m de radio.
  6. Del suelo brota una esfera de luz. Es un Willowisp! PV: 9d8 / AT: 8 / TP: 28 / Se abalanzan contra el enemigo, causando 2d8 de daño / Pueden hacerse invisibles a voluntad, lo que les otorga ajustes a AT y TP (usualmente +4) / Inmunidad a todos los conjuros / Los Willowisp son seres muy inteligentes, por lo que pueden haber otras formas en que el Willowisp reaccione frente a los PJ / XP: 4000.
  7. Los PJ ven en la pared una gran puerta de piedra de 4m de ancho y 8m de alto. Si alguien la toca, los PJ que esten en frente hacen TS neg. vs. Petrificacion. Al ser tocada, la enorme puerta se desprende de la pared y cae hacia los PJ, aplastandoles (si fallan la TS) y causando 5d6. Al otro lado de la puerta solo esta la pared de marmol.
  8. Frente a los PJ se materializa un arcon de madera blanca con refuerzos y adornos de plata. Hacer chequeo de sorpresa con -4, pues cuando algun PJ se aproxime, el arcon ataca! Es en realidad un Mimico: PV: 10d8 / AT: 5 (AT=9 en su primer ataque) / TP: 13 / Coletazo (3d4) / Todo aquello que toque al Mimico se le queda pegado (armas, PJs, etc.); el alcohol debilita el pegamento en 3 rounds, aunque se puede hacer chequeo de Abrir Puertas para desprenderse o recuperar un arma / Inmunidad al acido / La luz lo enceguece facilmente si hay mas de una fuente de luz, o si esta es fuerte, el Mimico recibe -4 a su AT y TP / XP: 3000.
  9. Hay en la pared un recipiente como para agua sagrada. Quien beba del agua sufre los efectos de Disipar Magia.
  10. Aparece frente a los PJ una puerta dimensional de la que sale una Espada Larga+1. Esta espada es magica. Tiene un nombre tallado en la guarnicion: Angalad. Si se pronuncia este nombre, la espada aparece y desaparece de la mano de su portador.
  11. Del techo caen 1d2 Imps! PV: 2d8+2 / AT: 4 / TP: 18 / Atacan con un Tridente o con Arco y Flechas (1d4) que al tocar pueden envenenar (TS neg. vs. Veneno, si falla causa 3d8) / Puede lanzar 1 vez cada uno de los siguientes conjuros: Dormir, Provocar, Risa de Tasha / Solo es golpeado por armas magicas / Regenera 1PV x round / Resistencia Magica: 25% / Inmune al daño causado por Fuego, Electricidad, Frio / Tiene TS como Guerrero Nv7 / XP: 3000.
  12. En la pared hay un fresco que muestra un viejo de capucha con expresion amenazante, abajo de la pintura esta escrito “Emirikol.” Todo aquel que pase en frente del cuadro hace TS neg. vs. Conjuros, si falla recibe una descarga electrica que brota de la pintura, causando 1d8+1.
  13. En frente de los PJ se materializa una espada muy hermosa, con multiples ornamentos, toda hecha de cristal. Es un arma +5, causa 2d12+5, pero solo puede usarse una vez, pues al causar daño se despedaza.
  14. En el suelo hay un cofrecito (o bolsita) que contiene Incienso de Meditación. 2D4 usos, cada uno dura 8 horas.
  15. En la pared hay un cuadro que muestra caracteres arcanos. En realidad es un Pergamino de Proteccion vs. Magia. El pergamino puede desprenderse facilmente del marco. Si este evento ocurre otra vez, el pergamino sera un Conjuro de Nv3 (al azar), y si ocurre otra vez, el pergamino sera de Proteccion vs. Demonios.
  16. En el suelo hay tirado un anillo magico. Es un Anillo de Resistencia al Fuego.
  17. En el suelo hay una Pocion de Respirar Agua.
  18. En la pared hay un soporte metalico que sostiene 1d4+1 Jabalinas de Relampago.
  19. En la pared hay un maniqui que viste una Cota de Bandas+2 (TP total = +8), de color negro. Esta proteccion magica se acomoda al tamaño de su portador.
  20. En la pared hay un carcaj con 2d12 flechas+1 (de fajo o descarga, lo que mas convenga a los PJ).
Los eventos #10, #14, #16, #17, #18, y #19 solo suceden una vez. Si el d20 indica nuevamente uno de tales encuentros lanza 1d6:
  1. Los PJ encuentran habitantes del laberinto, duendecillos traviesos, animalitos y plantas parlantes que hablaran de los peligros del lugar. No presentan ningun riesgo para los PJ. Pueden revelar pistas respecto a paredes deslizantes o trampas.
  2. Los PJ encuentran una Espada Corta +1 (1d6+1).
  3. Los PJ encuentran una Hacha Enana +1 (1d6+1).
  4. Los PJ encuentran una Pocion de Extracuracion (2d6+10PV).
  5. Los PJ encuentran una Pocion misteriosa (es un Veneno, quien lo beba hace TS ½ vs. Veneno, si falla causa 20 puntos de daño cuando hallan pasado 3d6 rounds desde que se bebio el veneno).
  6. Los PJ encuentran un par de Botas Elficas.
XP por salir del laberinto: 2000 para cada PJ.

Los Mil Caminos
Cuando los PJ hallen la salida, notaran que el paisaje continua como antes, pero ven a unos 100 metros un gran abismo y una barrera de nubes a 50 metros del borde que se extiende por todo el horizonte. Desde la orilla no se ve fondo, solo nubes. Ademas, desde el borde se extienden hacia el muro de nubes, muchisimos senderos de tierra y hierba que parecen muy fragiles. Estos son Los Mil Caminos, la prueba final que cada PJ debe enfrentar solo. Los senderos solo pueden soportar el peso de 1 PJ al tiempo. Obviamente, seria muy injusto si por error 2 PJ caen al vacio, por lo que se recomienda prudencia.

Misenai aparece semitransparente y recuerda a los PJ que siempre los estara cuidando (en caso de que pierdan sus PV, ver arriba). Cuando el PJ decida caminar el sendero vertiginoso, se internara en la espesura del muro de niebla para enfrentar un reto a solas.

Próxima Entrega: Aventuras individuales de Nicolai, Bernardino, Weltan y Niana.

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