Capítulo 11


El Eclipse

Con tan terribles noticias el Gran Palacio empieza a movilizarse para defenderse de los invasores. El ejercito es reunido, mujeres, ancianos y niños viajan en caravanas hacia el Este en direccion del Bosque de los Medianos. Los PJ pueden participar de tales preparativos, llevando recados, llamando los habitantes del Reino aptos para la batalla, construyendo defensas, ayudando con la logistica, etc. En la noche llegan unos 500 Elfos de Bronce armados con sus arcos y hachas, liderados por Coyote Sabio.

Al siguiente dia llega al Gran Palacio un grupo de hombres con mala pinta, al parecer rufianes malencarados que preguntan por el malnacido de Verlandu. Estos no son otros que los Corsarios bajo sus ordenes. Informan ahora que los Orcos se han tomado la ciudad portuaria y lo han quemado todo a su paso. Durante la noche podran ver en el cielo Oeste las llamas en la distancia tiñendo las nubes de rojo.

Un dia mas pasa. El Capitan Vlad informa que en total han podido reunir unos 6000 hombres. Dice que ha enviado exploradores al territorio enemigo para tratar de contar sus fuerzas, sin embargo no han regresado. Pregunta a los PJ si estan interesados en hacer espionaje para obtener esta informacion. Aunque acepten, Nicolai encontrara dificultades para ir pues es un Caballero de Dolgaria bajo las ordenes del Capitan Vlad. Si aceptan y son exitosos en pasar desapercibidos por las patrullas de orcos que aterrorizan la zona, podran ver sus campamentos. Hay mas o menos 5000 orcos y goblins, algunos montan en jabalies. Estan construyendo trebuchet en ruedas y tienen bombardas cubiertas con lienzos.

En la noche los PJ tendran la oportunidad de capturar un goblin que anda explorando solo. La informacion que obtienen del goblin es mas bien generica, acerca del armamento y de las diferentes tribus orcas.

Otro dia pasa. Al medio dia notan en direccion Oeste que un jinete se aproxima al Gran Palacio con una bandera de tregua. Es un goblin que tiene manos y pies atados al caballo. Esta muerto, pero ha sido sentado en forma tal que no lo parece. Su caballo lleva 2 alforjas que contienen un explosivo. Si no se toman precauciones los explosivos estallan. Aquellos que esten en un radio de 10m hacen TS ½ vs. Aliento, si fallan reciben 6d6 puntos de daño. El Capitan Vlad indica a sus tropas que no se apresuren, pues este ataque ha sido hecho con la intencion de provocarles y desorganizarles.

Tras la Cortina de Eventos
Gorthol el Yelmo Terrible aguarda la señal en los cielos, según se lo ha dictado Legion, para iniciar el ataque masivo al Gran Palacio. Alastor tambien esta ocupado multiplicando su ejercito de No-Muertos en la isla flotante, esperando la señal en los cielos de acuerdo a las instrucciones de Legion. Y el mismo demonio no esta seguro del momento en que la señal ocurra, que sera un eclipse de sol causado por los inmensos poderes de Cristian, quien movera la Luna para crear el fenomeno.

El Quinto Dia
Las fuerzas de Gorthol empiezan a moverse a plena luz del dia en direccion al Gran Palacio. Todo lo van quemando. El ejercito del Rey Garius se prepara para el combate. A continuacion se presenta una lista simple de las tropas del Rey Garius:
  • 3500 Soldados de a pie
  • 1000 Soldados a caballo
  • 1000 Arqueros
  • 500 Elfos de Bronce
  • 200 Corsarios
  • 20 Caballeros (guardia personal del Rey)
  • 10 Magos
Ahora las fuerzas de Gorthol:
  • 4000 Soldados a pie
  • 1000 Soldados en Jabali
  • 1000 Arqueros
  • 200 Chamanes
  • 10 Ogros
  • 10 Trolls
  • 1 Trebuchet*
  • 5 Bombardas
  • 5 Aberraciones
*Mientras los PJ espiaban el campamento enemigo haciendo uso de sus poderes, pudieron deshabilitar 4 trebuchet y escapar ilesos.

A continuacion se muestran las caracteristicas de las “Aberraciones,” monstruos de otro plano, para tener en cuenta si los PJ los enfrentan, pues son opcionales. Atacaran y destruiran todo, pero no es obligacion para los PJ enfrentarse a estas criaturas:
  • Cerdo Gigante (mide 3m de alto, de apariencia horripilante) / PV: 8d8 / AT: 6 / TP: 14 / Embestida (2d6) / Inmune al daño por flechas / XP: 975
  • Cangrejo Mecanico (mide 4m de alto, una especie de maquina) / PV: 12d10 / AT: 11 / TP:15 / Ataca con 2 pinzas por round (1d10) / Golpeado solo por armas magicas / A veces se devora a la criatura mas cercana (usualmente goblins, pero se tragara al que sea, aunque esta habilidad es mas por drama que para usarse contra los PJ) / Inmune a conjuros que afecten la mente / XP: 4000
  • Alien (mide 3m de alto, parece un huevo enorme de metal, con 4 patas y 6 brazos mecanicos) / PV: 10d10 / AT: 9 / TP: 15 / 6 garras por round (1d6 c/u) / Regenera 1PV x round / Puede hacer el conjuro Causar Miedo en criaturas a 10m de radio / XP: 5000
  • Devorador (mide 10m, esta es una criatura parecida a un demonio con alas, aunque es muy oscuro) / AT: 12 / TP: 14 / Ataca 3 veces por round con 2 Garras (2d6 c/u) y Mordida (3d8) / Inmune a conjuros que afecten la mente / Puede hacer el conjuro Causar Miedo en criaturas a 20m de radio / A veces devora a las 2 criaturas mas cercanas (usualmente goblins, pero se tragara al que sea, aunque esta habilidad es mas por drama que para usarse contra los PJ) / XP: 12000
  • Coloso, Golem de Carne y Hierro (mide 15m, tiene enormes colmillos y cuernos) / PV: 16d10 / AT: 9 / TP: 14 / Puño (4d8) / Golpeado solo por armas magicas / Inmune a conjuros que afecten la mente y a conjuros basados en el Frio / Este Coloso solo ataca 1 vez cada 2 rounds, tras atacar usa su siguiente round para devorar criaturas al igual que las Aberraciones anteriores / XP: 10000
Ademas de las Aberraciones hay tambien Ogros y Trolls (ver Manual de Monstruos).

Gorthol, el Yelmo Terrible, Guerrero Nv10, Legal Malvado
FUE: 18 / DES: 15 / CON: 17 / INT: 13 / SAB: 10 / CAR: 15

PV: 79 / AT: 10 / TP: 21 / TS: 8, 10, 9, 9, 11.

Mide 1.90m, muy fuerte, viste con pieles y plumas sobre su armadura completa, su yelmo es el craneo de un dragon joven.

Pericias No-Armas: Lenguaje Humano, Supervivencia en Montañas y Desiertos (13), Montañismo, Luchar a Ciegas, Encender Fuego (9), Heraldica (13).

Pericias en Armas: Especializacion en Maza (AT+1, daño+2), Especializacion en Hacha (AT+1, daño+2), Daga, Lanza, Mayal. Puede atacar 2 veces por round, causando 1d6+8 de daño.

Equipo: Maza Turthaur+1 (1d6+2) que posee las siguientes caracteristicas: Inteligencia 12 (se comunica telepaticamente con su portador), es Caotica Malvada, cuando desea algo, vibra, puede hacer Curar-Causar Heridas Criticas (3d8+3) 1 vez por round. Brinda a su portador Resistencia Magica: 90% contra conjuros de Sueño y Hechizar.

Ademas de Turthaur, Gorthol lleva 1 Pocion de Crecimiento, Pocion de Extracuracion, Pocion de Resistencia al Fuego.

Poderes: Curar-Causar Heridas Criticas (ver Maza Turthaur).

XP: 10000

El Rey Garius monta su corcel de batalla y va rodeado por 20 Caballeros, seguidos tambien por la Guardia Real del salon del trono (inlcuso los Golems). En el horizonte ya se divisan las tropas enemigas, una linea oscura que ensucia el paisaje del mediodia. Mientras el Rey da ordenes algo extraño sucede. El sol brillante empieza a ser cubierto por la Luna... un eclipse total esta ocurriendo! Cristian esta moviendo la luna para bloquear la luz del sol y oscurecer el Reino de Dolgaria por completo. Bajo esta repentina oscuridad muchos soldados sienten mucho miedo, y los Orcos avanzan mas rapidamente. Ordenes son impartidas entre las tropas del Reino usando trompetas y banderas. Al ver el desorganizado avance de los Orcos, las tropas del Reino atacan en el siguiente orden:
  1. Los Arqueros disparan
  2. Los Magos arrojan conjuros
  3. Cuando los Orcos esten mas cerca, los soldados a caballo cargan contra el enemigo
  4. Los Soldados a pie siguen a la Caballeria
Iniciado el combate todos veran bajar de los cielos una enorme isla flotante repleta de simbolos arcanos resplandecientes. Esta isla baja rapidamente y se clava en las praderas al sur del Gran Palacio. De la isla salen unos 2000 No-Muertos: Zombis, Esqueletos, Ghouls, Ghasts, una Aberracion (Zombi Gloton que lleva cadenas y devora a los caidos), y algunos Espectros, todos guiados por Alastor, quien monta en una Quimera:

Alastor, Sacerdote del Dios de los No-Muertos Nv9, Neutral Malvado
FUE: 9 / DES: 15 / CON: 10 / INT: 14 / SAB: 6 / CAR: 11

PV: 55 / AT: 4 / TP: 20 / TS: 7, 11, 10, 13, 12.

Mide 2m, flaco, viste una tunica gris, sus manos son deformes y horribles, la capucha oculta su rostro, pero su ojo izquiero resplandece con una malvada luz rojiza, lleva consigo un baculo adornado con el craneo de un carnero.

Pericias No-Armas: Necrologia (16), Etiqueta (11), Herbalismo/Hacer Venenos (12), Heraldica (14), Anatomia (14), Leer y Escribir Humano Antiguo (15), Religion (16), Astrologia (14).

Pericias en Armas: Flagelo, Maza, Baculo, Martillo.

Equipo: Baculo+2 (1d6+2) que permite hacer Combar Madera 1 vez x dia, Pocion de Forma Gaseosa, 2 Pociones de Extracuracion (2d6+10PV), Ojo de Vecna (este Artefacto convierte a su portador en Neutral Malvado, quien obtiene los siguientes poderes: Infravision, Ultravision, Inmunidad a magias de Hechizo y Retener, Volar (1 vez x dia, durante 1 turno x Nv +1d6 turnos), Ojo de Hechicero (2 veces x dia), Llamar Monstruos VII (2 veces x dia), su portador obtiene TP=20. Sin embargo, el portador del ojo de Vecna crece 8cm cada vez que hace el conjuro Llamar Monstruos VII.

Conjuros (6/5/3/2/1): Esferas Mayores: Total, Astral, Hechizo, Necromancia, Invocacion / Esferas Menores: Combate, Adivinacion, Proteccion, Sol

Poderes: Ver Ojo de Vecna; tiene ademas Ahuyentar No-Muertos (efectividad triplicada); aquellos No-Muertos animados por Alastor ganan +1PV por cada Nv que posean; puede crear Ghouls y Ghasts si posee los recursos; los poderes Corromper Comida y Craneo Espia aparecen en la Guia del DM 1ra Edicion como “Dones.” Basicamente Corromper Comida le permite eso, corromper a voluntad grandes cantidades de comida que se vuelve venenosa si se come, y el Craneo Espia le permite ver lo que un craneo a cualquier distancia este viendo. Puede ver, saborear y oler a traves del craneo, que ha sido preparado previamente a traves de un sencillo ritual.

XP: 6000
  • Quimera de Alastor / PV: 9d10 / AT: 8 / TP: 16 (la cabeza dragon tendra TP: 20 y ⅓ de PV) / Ataca 5 veces por round, 2 garras (1d3), Cornada con cabeza de cabra (2d4), Mordida con cabeza de leon (2d4), Mordida con cabeza de dragon (3d4) / Aliento de Fuego (3d8) / XP: 5000
  • Metazombies / PV: 2d8 / AT: 5 / TP: 14 / Ataques: Mordida, Garra (1d8) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / Estos zombies lanzan iniciativa regularmente y su Indice de Movimiento es 12 / XP: 38
  • Esqueletos / PV: 1d8 / AT: 1 / TP: 13 / Machete (1d6) / Defensas: Recibe ½ del daño causado con armas cortopunzantes / XP: 35
  • Ghouls / PV: 2d8 / AT: 4 / TP: 14 / Ataques: 2 Garrazos (1d3) y Mordida (1d6) por round / Si impactan causan Paralisis por 2d4 rounds (TS neg. vs. Paralisis) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / XP: 81
  • Ghasts / PV: 4d8 / AT: 5 / TP: 16 / Ataques: 2 Garrazos (1d4) y Mordida (1d8) por round / Si impacta causa Paralisis por 2d4 rounds (TS neg. vs. Paralisis) / Aurea Nauseabunda: quien este a 2m del Ghast hace TS neg. vs. Veneno, si falla recibe AT-2 y TP-2 por 2d4 rounds / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / XP: 650
  • Espectros / PV: 7d8+3 / AT: 7 / TP: 18 / Si impactan su ataque, causa 1d8 y el afectado hace TS neg. vs. Conjuros, si la falla el PJ pierde (1d100 x 10)XP + 1000XP, lo que puede causar perdida de Nivel (regla casera) / Golpeado solo por armas magicas / Inmune a los conjuros de Frio y los que afectan la mente / XP: 4000
  • Zombi Gloton / PV: 10d8 / AT: 8 / TP: 15 / Ataca con sus cadenas (2d6) / XP: 1400
Iniciada la batalla, el caso parece apoderarse de todo. Las fuerzas del Reino se ven seriamente superadas debido a la llegada de Alastor y su ejercito de No-Muertos. Los PJ podran tomar decisiones con respecto a quien desean enfrentar. Sin embargo, las tropas del Reino se ven forzadas a retroceder. De repente se pueden apreciar en el cielo del Oeste varias criatuas voladoras que se aproximan. Son cientos de Albatros Gigantes montados por los Edeluini, los Elfos Azules! Desde sus aves lanzan magias contra el enemigo. Ademas, desde el Norte se aproxima una fuerza compuesta por los animales del bosque, principalmente Lobos, Osos y Centauros. Estos van liderados nada mas que por los Druidas del Norte (que estan transformados en animales).

Repentinamente la batalla comienza a inclinarse en favor de Garius. En este punto los PJ que aun esten concientes reciben 3000XP y la XP que hayan ganado por los monstruos que hayan derrotado durante el combate.

Lamentablemente la ventaja del Rey Garius no dura por mucho tiempo, pues aparece en medio del campo de batalla la aterradora forma de Legion, quien se hace presente muy enfurecido por no preveer los refuerzos de los Druidas y los Edeluini. Mide unos 4m, su cuerpo esta formado por los restos de otros cuerpos, brazos y rostros que se mueven como con vida propia. Posee quijadas enormes repletas de colmillos, y tiene cuernos parecidos a los del caribu (aunque en version demoniaca), ademas de sus poderosas alas de dragon y larga cola con puas. Alli donde Legion pisa, el suelo se quema. En su garra aparece un flagelo de fuego que azota con furia y odio, enviando chispas por doquier.
  • Legion Yeenoghu / PV: 100 / AT: 13 / TP: 20 / Ataques: Flagelo de Fuego (3d6, +TS neg. vs. Conjuros, si falla causa 2d4 de daño extra por fuego) / Lanza Conjuros como Mago de Nv12 / Posee Tiradas de Salvacion como Guerrero de Nv10 / Conjuros (4/4/4/4/4/1): Manos Ardientes, Oscuridad, Bola de Fuego, Toque Vampírico, Volar, Grito, Miedo, Muro de Fuego, Animar Muertos, Invocar Elemental de Fuego (PV64; AT11; TP18; Golpe [3d8, daño por fuego]; Golpeado solo por arma magica; Inmune a magias de fuego y las que afectan la mente; XP4000), Carne a Piedra / Poderes Psionicos: Ataque Balistico (hace tirada de AT, causa 1d12, no gasta su round de ataque), Mano en Arma (transforma su mano en un arma cualquiera, aunque hecha de sus huesos, y causa el doble de daño que el arma elegida), Telekinesis (golpea mentalmente 1d4 objetivos, estos hacen TS neg. vs. Conjuros, si fallan los arroja varios metros: si arroja a 1 solo objetivo le causa 4d6, si arroja 2 objetivos les causa 3d6, si arroja 3 o 4 objetivos les causa 2d6), Drenar Vida (TS neg. vs. Conjuros, si falla pierde 2d6, que Legion recupera) / Legion solo es golpeado por armas magicas / Resistencia Mágica: 50% / Regenera 3PV x round / Inmune a conjuros que afecten la mente / XP: 28000
En esta batalla tambien pueden intervenir varios PNJs que no hayan caido aun, como Wagner, Vlad, Garius, El Gran Druida, y los Golems de la Guardia Real.

Escenodrama
Cuando Legion se encuentre a punto de perder todos sus PV, alguien nota un extraño fenomeno que ocurre en la parte mas alta del Gran Palacio. En aquel alto lugar hay una persona de cabellos blanquisimos que ondulan en el viento. Esta persona tiene en su mano una esfera negra. Este es Cristian y esta activando el Tesoro de la Ondina, o la Esfera de Aniquilacion. Este artefacto crece y devora todo, absolutamente todo! Entre mas absorbe, mas crece! El Gran Palacio se desmorona en escombros que son absorbidos por la Esfera de Aniquilacion, las tropas enemigas y del Reino, los muertos y los que aun pelean, son absorbidos por igual. Los PJ solo ven el negro infinito de la Esfera que los absorbe y los destruye sin piedad. La Esfera sigue creciendo sin control, devorando el paisaje alrededor del Gran Palacio, los cultivos, el campamento, los caminos, los arboles y riachuelos, todo en un radio de varios kilometros. Si se pudiese ver el cataclismo desde las nubes, se veria una inmensa mancha redonda y negra, creciendo lentamente, tragandose el Reino de Dolgaria por completo.

Última Entrega: Capítulo 12, Finale.

1 comentario:

Tavo el Ninja dijo...

JORGE: Weltan se convierte en un aguila y viaja al puerto donde se encuentra el ejercito enemigo para hacer espionaje. En ese lugar aprovecha con una pocion de invisibilidad e invoca una terrible tormenta que destruye uno de los trebuchet, golpea un barco(con otros dos trebuchet) e infructuosamente no logra destruir a Yelmo Terrible.

Viendose descubierto, Weltan huye convertido en felino hasta donde se encuentra con el ejercito de Dolgaria y cuenta lo que pudo encontrar en ese lugar.