Capítulo 12

Finale
Los dioses están asustados.
Se sienten muy tristes por esta calamidad.
Deben intervenir cuanto antes.

Repentinamente los PJ despiertan. Están flotando en el vacío. A su alrededor ven el firmamento nocturno e infinito en todas direcciones. Los PJ se encuentran protegidos por una Concha Antimagia, un conjuro de protección lanzado por los dioses Padamus, Almos y Misenai. Ruinas y pedazos de suelo y rocas flotan por todas partes. Las calles flotan como si fueran puentes, hay casas enteras que se mueven lentamente, pero todo tiene una apariencia derretida, muchas cosas se fusionaron con otras. Pueden verse cuerpos de aliados y enemigos
fusionados en las paredes y calles de estructuras flotantes. El silencio es aterrador. Una hermosa mujer aparece, parece un espíritu de cabellos que se mueven como si ella estuviese bajo el agua. Dice a los PJ que no los guiará aún al reino de los muertos. Ella es Faria, Diosa de las Estrellas y Guia de los Espíritus. Los PJ han vuelto a la vida para tener una oportunidad de reparar el daño causado por las obras de Legión. Sólo los PJ tienen la oportunidad de cambiar la catástrofe.

A continuación se describe el área en la que los PJ podrán moverse. Hay 2 tipos de mapas, el típico que muestra las cosas vistas desde arriba, y también hay mapas laterales que no muestran puntos cardinales (Norte, Sur, etc.) pero muestran simplemente arriba, abajo, adelante y atrás. Este tipo de mapa representa pasadizos en la tierra flotante, que generalmente son de 3m de ancho x 3m de alto.
  • Las flechas rojas indican que en el siguiente mapa la perspectiva desde arriba cambia a vista lateral, y viceverza.
  • Puertas azules son puertas abiertas.
  • Puertas rojas están fusionadas al marco y paredes.
  • Los mapas no están a escala, por lo que las áreas mostradas pueden ser mucho más grandes de lo que aparenta la ilustración.
  1. Aquí hay una gran roca con varios soldados fusionados en ella. Aun viven y gimen desesperanzados. Que horror...
  2. Aquí hay una lucecita que flota solitaria como un granito de polvo. Cuando los PJ se acercan verán que la lucecita se transforma en algo semejante a una enorme medusa marina, excepto que su cuerpo parece hecho de luz y flota en el aire. La criatura habla con una voz susurrante, dice ser un Devorador del Tiempo, un habitante del infinito y frio vacío, precursor de la nada, una bestia del Abismo: PV: 8d8+4 / AT: 8 / TP: 15 / Ataca 4 veces con sus tentaculos (1d8 c/u, si impacta 2 veces en su round al mismo PJ, se aferra a él y lo estrangula cada round siguiente, causando 2d8, el PJ puede liberarse con un chequeo exitoso de Abrir Puertas) / Golpe Mental (Todos los PJ en un radio de 10m hacen TS vs. Conjuros (ganan +4 al chequeo), si la fallan reciben1d8 puntos de daño y quedan Aturdidos [indefensos] por 1d4 rounds, si el chequeo es exitoso reciben 1 punto de daño.
  3. Muralla deforme con puerta desproporcionada. Esta puerta parece estar hecha de rostros que se quejan, de soldados del Reino y de enemigos Orcos.
  4. Aquí hiede a sangre y tripas. Las paredes están completamente cubiertas de sangre y vísceras. Una de las paredes parece un tejido muscular, que a veces se mueve. Se tiene la impresion que la habitación “respira” si se escucha con atención.
  5. De este oscuro rincón salen 2 monstruosas arañas: PV: 4d12+4 / AT: 5 / TP: 16 / Muerden (2d4+ Veneno: hacer TS neg. vs. Veneno, si se falla causa 4d6 / Escupir Telaraña (si impacta el PJ recibe AT-2, TP-4, TS-2, si no gasta 2 rounds quitándose la sustancia pegajosa, las penalizaciones permanecen) / XP: 650 / En un rincón hay en el suelo un catalejo o telescopio pequeño.
  6. Cada PJ que pase por aquí hace TS neg. vs. Petrificación, si alguno falla entonces el suelo se rompe y el PJ cae al numeral #8 (recibe 1d6 puntos de daño).
  7. Los PJ escuchan la voz de alguien que se queja de algún dolor y pide ayuda. Si los PJ se aproximan verán que hay un soldado del Reino y un Orco que están fusionados por la espalda...
  8. Aca hay una bestia que parece una rata muy gorda que huele a pescado. Su boca es enorme y repleta de cientos de agudos y afilados colmillos. Tiene solo un ojo verde, es jorobada y posee alas de murciélago. Siempre hace un solo sonido, “Domed” repite la bestia una y otra vez: PV: 10d10 / AT: 10 / TP: 20 / 3 ataques x round, Garra (1d6+1c/u) y Mordida (2d6+1) / Rayo Ocular (Dispara 2 veces x round un rayo mágico por su único ojo, impacta haciendo un chequeo de ataque, y causando 1d8 con cada impacto) / Aliento Venenoso (TS ½ vs. Aliento, causa 3d6+3 a todos en un área de 3m x 3m frente a la bestia) / Resistencia Magica: 40% / Inmune al daño por Fuego, Acido y Electricidad / XP: 9000 / Su ojo es una gema de 500mo.
  9. Un centinela del Gran Palacio al que le falta un buen pedazo de su cabeza (y un brazo), se levanta y habla a los PJ: su cuerpo muerto esta siendo poseido por Legión, quien maldice a los PJ por sus acciones, les confiesa que la destrucción de Dolgaria era inevitable, incluso en este mismo momento la Esfera de Aniquilación sigue creciendo y devorándolo todo, alimentada por el odio de Cristián.
  10. Este pasillo tiene un montón de retazos de tela blanca colgando del techo. Un monstruo espectral acecha por alli. Hacer chequeo de sorpresa! El monstruo gana +2 a este chequeo. Parece un felino gigante, con 6 patas y 2 tentáculos en sos hombros: PV: 6d8 / AT: 5 / TP: 16 / 2 ataques x round con Tentaculos (2d4c/u) / Semiinvisibilidad (Los PJ reciben -2 al AT) / TS como Guerrero Nv12, ademas gana +2 a sus TS / XP: 975
  11. Aquí yace el cuerpo sin vida de Wagner.
  12. Esta area contiene una casa que parece intacta por la destrucción. Hay una alfombra roja, baldes con agua, estantes donde hay comida en buen estado, condimentos y especias, un perchero que sostiene una capa violeta, una túnica negra y un sombrero café.
  13. Este lugar parece un dormitorio. Hay una cama, un closet (que contiene túnicas negras y un báculo de madera [1d6]), hay también un arcón lleno de zapatos en buen estado.
  14. Hay 2 individuos conversando, un semielfo tipo guerrero, y un elfo tipo mago, y hablan de la mejor forma de eliminar a los PJ si se aparecen por allí. Ah, que casualidad! Guerrero Nv11: PV: 11d10 / AT: 10 / TP: 17 / Ataca 2 veces x round con Espada Larga (1d8) / Posee un Escudo+1, Poción de Extracuración (2d6+10PV), Poción de Alterar el Yo, Poción de Heroísmo, Poción de Invulnerabilidad, Broche de Escudar, Capa Élfica / XP: 5000. Mago Nv8: PV: 8d4 / AT: 2 / TP: 12 / Báculo+1 (1d6+1), Poción de Control Humano, Poción de Levitación, Anillo de Proteccion+1, Pergamino de Misil Mágico / Conjuros (4/3/3/2): Misil Mágico, Luz Continua, Meteoritos, Escudo de Fuego / XP: 3000
  15. Puerta secreta en el suelo (esto era el suelo de una casa común). En esta caleta hay 200mpt.
  16. El camino gira como un tornillo, dando la impresión de se puede caer, pero si se sigue caminando los PJ permanecerán en el camino. La gravedad acompaña al caminante por lo que no cae al vacío.
  17. Al subir estas escaleras los PJ escuchan la voz de Legión, quien promete a los PJ una muerte lenta y dolorosa, a no ser que los PJ abandonen sus cuerpos y dejen que Legión guíe sus almas.
  18. Aquí hay un demonio en forma de puerta, de apariencia rocosa. La puerta es una enorme cara demoniaca, que dice: “Quién deseará pasar a este mundo extinto? Quién deseará cruzar el umbral al Vacío y al Olvido? Quien lo desee debe responder primero a la Puerta: cuál es el nombre mío? Diciéndolo, pasará.” En cada esquina de la puerta hay unas inscripciones: IV, IX, XVI, XX. Estos son números romanos (4, 9, 16, 20), cada número corresponde a una letra, por lo que el nombre de la puerta es DIOS.
  19. Acá reposa una bella serpiente emplumada con alas de vistosos colores (parecida a un Couatl). La serpiente es una especie de sabio interdimensional. Motivará a los PJ a que sigan adelante en su tarea de restablecer su mundo a la normalidad. Con respecto a la puerta-demonio dira “Ah! Esa estupida puerta se cree un dios.”
  20. Aparece una hermosa hada. Es en realidad Legión, quien atacará a los PJ: PV: 1 / AT: 13 / TP: 25 / Golpe Telekinético (hacer chequeo de At normal, cacusa 1d12) / XP: 120 / Al perder su PV, se ríe y desaparece.
  21. Aquí yace el cuerpo sin vida del Capitán Vlad.
  22. Desde afuera se escucha la risa de un niño. Si suben tendrán una visión: hay un niño de cabellos blancos (Cristián) quien juega con una pelota. Su padre también tiene cabellos blancos (el Emperador Cónegan), y su madre (Emperatriz Sara, cabello negro) también esta allí. Los tres voltean a mirar hacia los PJ, y la visión acaba. Al fondo de esta habitación hay una mesita con una cajita musical de cuerda. En su interior hay una ilustración pequeña de los 3 personajes de la visión, la familia imperial.
  23. Aquí yace el cuerpo sin vida del Rey Garius Dolgaria.
  24. Cuando los PJ lleguen aquí, aparece repentinamente Legión, pero en una extraña forma: es una enorme cabeza de 1m con 4 caras, 1 de humano, 1 de leon, 1 de aguila y 1 de cabra. Debajo de las cabezas hay 6 alas negras, y sobre ellas posee una aureola oscura de forma circular, que contiene una estrella de 6 puntas (en cada punta se puede leer una letra: L, E, G, I, O, N). PV: 11d10 / AT: 10 / TP: 25 / TS: 11, 7, 9, 11, 8 / Ataca 2 veces x round con 2 caras al azar, lanzar 1d4 (1: León [Mordida, 1d8]; 2: Águila [Picotazo, 3d4]; 3: Cabra [Cornada, 2d6]; 4: Hombre [Hace 1 Conjuro al azar: Manos Ardientes, Esquema Hipnótico, Toque Vampírico, Telekinesis Mejorada (golpea mentalmente 1d6 objetivos, estos hacen TS ½ vs. Conjuros con -4, si fallan los arroja varios metros: si arroja a 1 solo objetivo le causa 4d8, si arroja 2 objetivos les causa 3d8, si arroja 3 o 4 objetivos les causa 2d8) / A veces puede no atacar con sus cabezas y realizar un Ataque Balístico (hace tirada de AT, causa 1d20) / Legión solo es golpeado por armas mágicas / Resistencia Mágica: 25% / Regenera 3PV x round / Inmune a magias de Hechizo / XP: 16000 / Al morir, su cuerpo es definitivamente destruído. Como demonio aún puede tener existencia en su plano infernal, pero no presentará peligro para los PJ en mucho tiempo, si es que se atreve a reencarnar.
  25. Estas parecen salas de recepción del Gran Palacio, aunque con una decoración diferente (más antigua que el presente). En cada una de estas habitaciones hay sillas, alfombras decorativas, tapices artísticos que cuelgan de las paredes, y escudos de armas (chequeo de Heráldica, es el símbolo del Imperio Azur, una estrella de 6 puntas con un triángulo en su interior).
  26. Este parece el cuarto de juegos del niño Cristián. Hay peluches, juguetitos de madera, papeles con dibujos.
  27. En esta habitación en ruinas hay un baúl hecho en plata, muy antiguo y con el nombre CRISTIÁN grabado es su superficie. Contiene un Escudo+2, Brazaletes de Defensa+2, Capa de Defensa+1 (+1 a TP y TS) y Medallón de Vida (PV+10, si el portador recibe daño, reduce primero los PV extra, una vez agotados se reactivan pasadas 24 horas). Cerca al borde hacia el abismo los PJ ven a Uriel (enemigo que los PJ enfrentaron en el Templo de los Druidas), Lukava (bruja Drow que causó caos en el Reino y que enfrentaron el el Gran Palacio), y Kleish (seguidor de Lukava que enfrentó a los PJ después de la destrucción de Toluindar, cuando éstos viajaban por las colinas). Los 3 enemigos están de rodillas adorando un Darkon levitante del tamaño de un escudo. Al ver a los Pj atacarán sin dudarlo: Uriel, Angel de Piedra / PV: 5d10 / AT: 0 / TP: 16 / Espada de Fuego (TS neg. vs. Aliento, causa 3d4) / XP: 420 // Lukava, Drow Bruja / PV: 6d4 / AT: 0 / TP: 13 / Conjuros: Misil Mágico, Escudo, Flecha de Llamas, Invisibilización / XP: 650 // Kleish, Drow Mago / PV: 12 / AT: 1 / TP: 13 / Ataques: Báculo (1d6) / Conjuros (5/3/0): Luz, Manos Ardientes, Rociada de Color, Presa Sacudidora, Agrandar, Afectar Fuegos Normales, Fuerza, Oscuridad 5m, Nube de Niebla, Levitar / XP: 173
  28. Este es el Salón del Trono, con las decoraciones que tenia 1000 años atrás. El suelo posee un gran símbolo, todo de mármol blanco con fondo negro, que es el escudo de armas del Imperio Azur.
Escenodrama
Junto al trono hay un muchacho de cabellos blancos que solloza. Es Cristián. Aunque aparenta ser un adolescente, actúa a ratos como un niño mimado de 8 años. Hablará de su terrible pasado, la injusticia cometida contra su familia y su Imperio por los celos de los demás, y del castigo que merecen los que destruyeron su diario vivir. Repentinamente aparece Legión, aunque en su forma humana, de muchacho colegial con alas negras, muy malherido, sus alas están rotas y su apariencia lamentable. Implora a Cristián que tome ahora su venganza contra los enemigos del Imperio, pero Cristián destruye por completo el cuerpo de Legión con sus poderes psiónicos.

Cristián / PV: 120 / AT: 9 / TP: 20 /

Poderes Psiónicos:
  • Ataque Balístico (hace tirada de AT, causa 1d12+3, no gasta su round de ataque)
  • Mano en Arma (transforma su mano en un arma cualquiera, aunque hecha de sus huesos, y causa el doble de daño +3 que el arma elegida)
  • Telekinesis (golpea mentalmente 1d4 objetivos, estos hacen TS neg. vs. Conjuros, si fallan los arroja varios metros: si arroja a 1 solo objetivo le causa 4d6, si arroja 2 objetivos les causa 3d6, si arroja 3 o 4 objetivos les causa 2d6)
  • Control Mental (TS neg. vs. Conjuros, tiene los mismos efectos que el conjuro Ordenar)
  • Criokinesis (TS neg. vs. Aliento, area de 2m ancho x 10m largo, si falla causa 5d6 por frio)
  • Pirokinesis (TS neg. vs. Aliento, area de 2m ancho x 10m largo, si falla causa 5d6 por fuego)
  • Forma Ectoplásmica (Se transforma en una sustancia gelatinosa flotante, blanca y luminiscente, en este estado no recibe daño por armas normales, y sólo recibe ½ daño por armas mágicas.
  • Leer Mente (Sin Tirada de Salvación, más para efectos dramáticos, aunque esta habilidad le está otorgando una ventaja en el combate, incrementando su AT y TP)
  • Detectar Mentira (parecido al anterior)
  • Amplificar Fobia (TS ½ vs. Conjuros, igual al conjuro Miedo, si el afectado falla el chequeo, sufre los efectos de Miedo por 1d4 rounds, si supera la TS la duración es sólo ½)
  • Enemigos Invencibles (TS neg. vs Conjuros, si falla el afectado vé enemigos a los que trata de luchar pero que no puede vencer por más que lo intente, es una ilusión que ocurre sólo en la mente del afectado, los efectos duran 2d3 rounds)
  • Curación (recupera 3d8+3 PV)
  • Teletransportación (en su turno puede aparecer y desaparecer en cualquier lugar del salón, si aparece detras de un PJ, obtiene bonificadores al AT al atacar por la espalda)
  • Volar (puede moverse por el aire 3 veces más rápido que por suelo)
  • Inmune a conjuros que afecten la mente
  • XP: 16000
Mientras la batalla ocurre, Cristián parece sufrir de migraña. Cuando sus PV alcancen cero, Cristián llamará a sus padres, llorando. Allí aparecen Padamus, Almos y Misenai, acompañados de dos figuras más, un tipo de ropajes blancos y cabellos blancos, y una hermosa mujer de cabello negro. Todos parecen fantasmas. Los padres de Cristián, Cónegan y Sara, lo abrazan y todos se convierten en luz. El efecto destructivo de la Esfera de Aniquilacion se invierte, transformandose en una Esfera de Creacion, lo que causa que todo aquello que la Esfera ha destruido, sea recompuesto, átomo por átomo, a su estado original. El Reino de Dolgaria se va reconstruyendo mágicamente. Los caídos en batalla recuperan la vida, los enemigos simplemente no aparecen alli. Un grito de victoria recorre el campo de batalla, iluminado por el sol que se asoma detras de la Luna que nuevamente sigue su recorrido natural. Los PJ han salvado el Reino de Dolgaria, al mundo entero! Los PJ son de verdad los Héroes de leyendas futuras.

El Fin
Las celebraciones duran muchos días en el Reino de Dolgaria. Nicolai es ahora Capitana de los Caballeros de Dolgaria. Por fin sabemos con certeza que el andrógeno Nicolai era en realidad una mujer, quien se abalanza sobre el Capitán Vlad y le da un apreciativo beso. Weltan recibe honores en el Templo de los Druidas, donde el mismísimo Gran Druida le dice que estará esperando el día que puedan enfrentarse en duelo para cederle su título. Niana es recibida en
el Bosque de Hylia una vez más como heroína. Verlandu el Corsario, quien se siente atraido por la Elfa, se despide diciendo que la esperará en el mar. Ella le da un beso como recuerdo, mientras se ven de nuevo. A Bernardino lo reciben en el Bosque de los Medianos como a un gran Héroe de Leyenda, una estatua ha sido edificada en su honor! Sus aventuras pasarán de generación en generación. Altaz permanece en el Gran Palacio, aprendiendo del mejor maestro del Reino, el Archimago Wagner. A lo lejos, entre las nubes, Deirdre se despide de estas tierras y se aleja volando, seguida por Igor, quien ahora es un No-Muerto con alas de dragón.


* * *


Meses más tarde Nicolai se encuentra en su escritorio revisando unos documentos, cuando un soldado entra en la oficina y entrega a la Capitana un pequeño cofre que alguien le ha enviado. Al abrirlo Nicolai descubre en su interior una gema redonda y oscura como la noche, que tiene varias patitas de oro, como una araña. El Darkon repentinamente salta hacia el rostro de Nicolai!


* * *

AGRADECIMIENTOS
Los Juegos de Rol son pasatiempos como ningún otro. Fueron muchas las tardes que estuvimos sumergidos en los mundos de fantasía. Personalmente pienso que en vez de ser un hobby escapista, donde nos alejamos de la realidad al visitar otros mundos fantásticos, los Juegos de Rol complementan nuestra cotidianeidad, haciendo más maravilloso el día a día.

Gracias infinitas a todos por la paciencia y la amistad sin límites. Gracias a Ana, Jorge, José, Omar y Pablo, por ser tan estupendos jugadores, cuál de todos más metido en su rol. Qué afortunado he sido al narrar historias con ustedes. Ha sido un viaje espectacular por los reinos de la imaginación. Hasta siempre! (^_^)

1 comentario:

Tavo el Ninja dijo...

JORGE: En la lucha contra Cristiàn, Weltan decide no hacerle daño, aunque cura a los compañeros y trata de convencer a Cristiàn que se detenga.