Capítulo 2


El Viejo de la Montaña

Tras cumplir con éxito la mision de extirpar la maldición del Templo de los Druidas (suponiendo que lo lograron) los PJ regresarán a Nabul donde serán felicitados por su heróica labor. Reciben a continuación un mensaje del mismo rey Garius Dolgaria, pidiéndoles que por favor vuelvan al Gran Palacio. De Nabul al Gran Palacio hay unos 3 días de camino.
  • Al segundo día pasarán por el Bosque de los Medianos, donde tienen algunas visiones relacionadas con la maligna entidad que acecha el Reino. Conocen a Daganegra, un mediano ladrón que se hace amigo de los PJ tras ser liberado de la influencia de tal entidad.
El Gran Palacio
Este palacio tiene apariencia de zigurat babilónico, con estandartes azules. En su interior hay baldosas semejantes a un tablero de ajedrez.
Los PJ tendran audiencia con el rey y la reina, Garius y Alina respectivamente.

En el salón del trono siempre hay personas presentes, no meros cortesanos, y son: dos clérigos de Nikodea, de túnicas blancas y azules; dos sentinelas con armadura brillantísima que los cubre completamente (son caballeros como Nicolai); ocho guardias-sentinela, sin armadura lujosa, cada uno al pié de una de las ocho columnas que sostienen la bóveda del salón del trono. Dos de tales columnas son en realidad golems de piedra en forma de columna, guardianes secretos del rey y la reina. Cada uno de estos "cortesanos" es obviamente semejante a las fichas de ajedrez!
Tras un banquete y conversación, el Rey Garius hablará a los PJ de cierto evento que lo tiene preocupado: un monstruo que está asustando a la población de las villas aledañas, hacia el sur del Gran Palacio. El Rey pide entonces que por favor busquen al monstruo y lo atrapen. Tal monstruo es conocido como "El Viejo de la Montaña."

200 MO para cada uno si cumplen con éxito la misión.

La reina presentará a los PJ a la bella joven que conoce el camino hasta el rumoreado lugar donde se esconde El Viejo de la Montaña. Su nombre es Arabia:

PV: 1d6 / AT: 0 / TP: 10 / Ataques: No / Habilidades: Puede curar a quien toque con su mano. Recupera 5d2 PV, 3 veces x día.

El viaje hasta las villas donde se ha visto al monstruo tardará 1 día. Arabia pedirá a los PJ que por favor no lastimen al Viejo de la Montaña, pues él no es malvado en realidad. Quiza solo esté asustado, o con hambre, o algo asi. Ella lo conoce.

La guarida esta pues en la cima de una montaña. Es un viejo pozo sin agua, algo profundo. Al bajarlo los PJ verán una cueva excavada en la tierra. Pedazos de madera sostienen techo y paredes, como en una mina pero más rustico (y peligroso):
  1. En esta cámara hay dispersos por el suelo miles de pequeños huesos. El olor a podredumbre es notable, al igual que las ratas aqui y alla.
  2. Aquí hay una piscina de aguas termales, hogar de una gigantesca salamandra negra: PV: 7d6 / AT: 3 / TP: 14 / Ataques: Coletazo (1d8), Mordida (1d4) [al morder no suelta a su víctima, la sigue sacudiendo, causándole 1d4 cada round] / La Salamandra es completamente ciega, por lo tanto inmune a cualquier intento de cegarla. / XP: 520
  3. Aquí hay una piscina que contiene muchas algas negras y cientos de camarones (deliciosos si se preparan a lo bien, yomi!)
  4. En este salón hay apilados varios utensilios: azadones, palas, picas, rastrillos, arados de mano, escobas, guadañas, yugos para ponerle a los bueyes y algunos látigos. Algunos están en buen estado, otros no.
  5. El suelo está cubierto por hongos de color violeta. Los hongos son inofensivos, comestibles y deliciosos.
  6. Esta piscina sirve como letrina, su "agua" realmente apestosa. Del techo cuelgan cientos de murciélagos que se asustarán si hay mucho ruido o luz.
  7. En este cuarto hay decenas de lienzos, pequeños y grandes, la mayoría con el rostro de la reina Alina. Hay un estante cerca a alguna pared con pigmentos, carbones, y elementos muy rústicos para pintar. Las obras son de una sencillez inquietante y calidad asombrosa.
  8. Esta es la cámara donde habita El Viejo de la Montaña. En un rincón hay pieles y hierba seca usados como cama (nido?). En otro rincón hay 3 barriles: uno tiene agua potable, otro tiene frutas, y el último tiene carne de oveja, bien salada y conservada. En una mesita hay velones y una estatuilla de marfil pequeñita (cabe en la mano) muy bonita, réplica de la reina Alina si se mira detenidamente. Al salir de esta habitación se encontrarán con El Viejo de la Montaña, que mide como 2 metros y medio, grandes brazotes, cara de cavernícola y cuerpo cubierto de pelo abundante, como un Yeti:
Viejo de la Montaña / PV: 4d10 / AT: 4 / TP: 16 / Ataques: Puñetazo (1d4+6), este daño es siempre temporal, la víctima recupera 1PV x round.
*El primer round el Viejo atacará, pero tratará de escapar.
*Si el Viejo se les escapa, o los PJ están teniendo dificultades, Arabia intervendrá explicando al Viejo que lo llevarán donde la reina Alina, lo que causa que se rinda.
*Si lo atrapan sin la intervención de Arabia, los PJ ganan 1000 XP
*Si lo atrapan con intervención de Arabia, ganan 600 XP.

Escenodrama
De vuelta al Gran Palacio los PJ se presentarán ante el Rey y la Reina con el capturado, quien correrá hacia la reina, lo que hará que todo el mundo se asuste (los PJ tambien?), pero el Viejo lo que hace es postrarse ante la reina Alina, a quien idolatra y ama. Ella misma lo llevará a los calabozos, donde conversará con él. El Rey Garius los recompensa con el dinero y los declara "Amigos de Dolgaria" un título honorífico (que también les inmuniza para pagar ciertos impuestos, peajes, etc.)

Próxima Entrega: Capítulo 3, La Reina de las Sombras.

1 comentario:

Tavo el Ninja dijo...

JORGE: Weltan decide ir al Gran Palacio por solicitud de Nicolai, como representacion de los druidas.

En el camino notan como el no posee comida para varios dias, sino que se las "arregla" buscando frutos del camino. Cada que le preguntaban sobre eso, el siempre decia "Padamus Proveera" (y lo hacia).

En el camino en busqueda del viejo de la montaña, Weltan conversa mucho con Arabia y le habla de Padamus y de la senda que se recorre con el. (Creo que la convenci, o por lo menos decidio seguir alguna religion)

Weltan decide no luchar contra el Viejo de la montaña e insiste a los demàs de que no le hagan daño.