Capítulo 5


El Túnel

Durante el viaje en el Niniel, Verlandu contará a los PJ que últimamente ha estado trabajando mucho, es decir, ha tenido más encuentros con bandidos, y que no son piratas regulares. Muchos han sido Orcos, Goblins y extranjeros que no frecuentan estos mares. La información obtenida indica espías midiendo las defensas del reino. Verlandu presiente una fuerza invasora y pregunta a los PJ por más información al respecto.

El País de las Arenas
El Niniel atraca en un puerto que hace parte de un pueblo, aunque no hay señales de habitantes en ninguna parte. No hay luces, no hay movimiento...
Un pueblo fantasma. Allí podrán pasar la noche sin mayores peligros, salvo algunas visiones miedosas aquí y allá.

Al día siguiente Verlandu les indica el camino a seguir para hallar a los Elfos de Bronce, quienes son los que conocen la entrada secreta a Toluindar. El paisaje es árido (semi-desértico). De camino les cuenta lo que sabe de tal entrada: que tras abrirla deberán viajar varios días a través de un túnel que pasa por debajo del mar (es decir, debajo del fondo marino). Mientras los PJ cruzan el desierto encontrarán al anochecer un grupo de caminantes (unos 50) compuesto por personas de todas las razas (humanos, elfos, semi-elfos, medianos, enanos, gnomos y semi-orcos). Estos viajeros son muy amigables y querrán escuchar las historias que los PJ tienen para contar. Querrán también hacer negocios. Lo que se puede comprar de ellos es:

  • Armas del manual (equipo regular) con descuento del 10% al precio indicado.
  • Aquellos que busquen más armas a la venta encontrarán a un semi-orco que ofrece Katanas (precio: el mismo de una espada bastarda pero x3, sólo vende 3: Daño=1d10 a una mano, 2d6 a 2 manos)
  • Aquellos que busquen activamente pociones encontrarán a una gnoma que las vende: Poción de Curación, a mitad del precio indicado en el Manual del DM (sólo vende 6)
  • Aquellos que busquen información escucharán a los Medianos mencionar sus viajes a través del Puente de la Muerte (una construcción de tiempos inmemoriales de tamaño colosal que cruza parte del mar uniendo una península al continente); hablan de una villa al oeste llamada Salia, donde habitan Silfos; hablan del origen de la caravana, que viene de las tierras mas allá de los Montes Oscuros (al oeste) desde las Tierras de la Ceniza (donde la tierra es yerma debido, según rumores, a la radiación mágica dejada tras una terrible batalla hace cientos de años).
Los PJ descansarán plácidamente (no hay encuentros con enemigos, por ahora).
Al día siguiente los PJ reinician la marcha. A medio día llegan a una parte del desierto donde hay formaciones rocosas de formas extrañas, como si alguien hubiera levantado grandes rocas y las hubiera puesto encima de otras más pequeñas. De repente salen de detrás de estas rocas un grupo de 6 Elfos de Bronce, que tienen la piel tostada, cabellos oscuros y tatuajes en el rostro. (Sus vestimentas parecen de indios norteamericanos... espero que Tolkien no se esté revolcando en su tumba). Verlandu habla con ellos en su lenguaje. Han venido para guiarlos a la aldea. Ellos son amigables y hablan el lenguaje común. Poseen nombres de animales del desierto mezclados con una cualidad atribuída a éste (Escorpión Veloz, Buitre Acechador, Serpiente Paciente, etc.)
Luego de 3 horas más de caminata, llegan al lugar donde Verlandu explica se encuentra la entrada secreta a Toluindar. Los Elfos de Bronce son los guardianes de tal entrada. La aldea (y la entrada) están ocultos en un área con mucha roca, semejante a un cañón. Las viviendas de los Elfos están talladas en la roca, lo que hace la aldea semejante a un panal de abejas, con todas las ventanitas y umbrales de donde salen fumarolas de humo y rostros curiosos. Los PJ son invitados a una de tales viviendas, una caverna espaciosa y fresca donde se les ofrecen alimentos y allí el líder de la aldea, Coyote Sabio, los entrevista.


El líder es bastante corpulento para ser elfo y posee una corona de plumas de buitre (animal reverenciado). Verlandu muestra al líder de los Elfos de Bronce el documento que el rey Garius le envió para mostrarles la entrada secreta, y dice que los PJ llevan otro para el Patriarca de Toluindar. Coyote Sabio pide entonces a los PJ que hablen con el Oráculo al anochecer antes de abrir la entrada.

Chacal Aullador

Los habitantes de la aldea se reunen al anochecer alrededor de un gran fuego, danzando, cantando y comiendo. En cierto momento, Coyote Sabio anuncia la llegada del Oráculo quien sale de entre la multitud (misteriosamente nadie la había notado). Es una hermosísima Elfo de cabellos blancos, vestida regularmente como los demás, pero lleva en sus hombros una piel de chacal. Su nombre es Chacal Aullador. Ella empieza una danza melodiosa e hipnotizante. Tras algunos minutos pone su piel de chacal cerca del fuego y arroja sobre ésta un puñado de huesitos. Mirando hacia el fuego, habla a los PJ y les explica lo que ve (nadie ve lo que ella ve, por supuesto):
"Un hermoso castillo rodeado de agua... en uno de sus salones hay una espada brillante... pero un espíritu terrible aparece y se lleva la espada... va hacia el firmamento y golpea las estrellas haciéndolas caer... luego golpea al sol y lo apaga..."
Tras esto mira a los PJ y les explica que para llegar a Toluindar deben cruzar la entrada secreta, un túnel que va por debajo de los mares. Allí habitan seres de suprema antigüedad, en particular deben cuidarse de Yaya, o en lenguaje común "El Que No Tiene Nombre" pues su odio por las razas que habitan en la superficie es legendario. Chacal Aullador pide a Coyote Sabio que revele pues la entrada, quizá los PJ no tengan mucho tiempo.
La Entrada Secreta

El líder de los Elfos de Bronce lleva entonces a los PJ a través del desierto, iluminados por las estrellas. Caminan 1 hora y se detienen en un lugar donde no parece haber nada fuera de lo normal: arena, algún arbusto, rocas gigantes. Coyote Sabio se acerca a una de tales rocas (que mide unos 6m x 6m, ancho y alto) y comienza un canto. El suelo se estremece y la roca se divide por la mitad, revelando una gruta oscurísima que baja hacia las entrañas de la tierra. Verlandu se despide entonces de los PJ pues su misión ha sido cumplida. Coyote Sabio recuerda a los PJ que sean cuidadosos, y les dice que a paso regular el viaje no tardará más de una semana, y que procuren siempre ir derechos, sin tomar desviaciones.
Cuando los PJ entren al túnel, las rocas se mueven bloqueando la entrada. La oscuridad es absoluta.


  1. La caverna es angosta al principio, pero es más ancha adelante (unos 10m de alto x 15m de ancho). El aire es algo enrarecido y no hay señales de vida. El suelo de la caverna es levemente inclinado, por lo que los PJ sienten que van caminando "en bajada." Más adelante llegan a una parte donde hay chorritos de agua cayendo de estalactitas, formando una especie de laguna donde hay rocas. Toda la caverna parece inundada (el agua tiene 1m de profundidad). Aquí habitan unos sapos enormes de 1m (las aparentes rocas), algunos se asustan de los PJ y se esconden, otros atacarán para defender su territorio (2d4 sapos): PV: 1d8 / AT: 3 / CA: 14 / Ataques: Vómito, 3m de alcance, TS vs. Veneno (neg.) si falla causa 2d4 por ácido y enceguece por tantos rounds como puntos de daño recibido; el vómito no daña ropa o equipo / XP: 70
  2. Esta área es mas bien pantanosa, es difícil moverse. Hay muchos peces-sapo y serpientes ciegas inofensivas. Hay además varias criaturas (2d6) que parecen hipopótamos pero sin ojos, que retozan en el lodo y se alimentan de algas (o algo parecido) que escarban del fondo. Son absolutamente inofensivos.
  3. En esta parte el suelo de la caverna se transforma en un sendero de 1m de ancho, las paredes se ensanchan y a lado y lado del sendero se abren los abismos sin fondo aparente por los que salen de vez en cuando corrientes de viento cálido. También se escucharán sonidos raros, como gruñidos de animales, o ecos lejanos incomprensibles. En estos abismos habita Yaya, quien seguirá a los PJ a gran distancia.
  4. Los PJ ven una figurita humanoide (de unos 30cm de altura) que se esconde tras una roca. Luego ven otra que se asoma desde una grieta en la pared. Luego varias salen al encuentro de los PJ: son los Doradani, hombrecitos hechos de barro y arcilla. En su cabecita tienen dos orificios a manera de ojos. No emiten sonido alguno. Si un PJ toca con su mano a un Doradani, éste de deshace. Los demás querrán ser tocados también. Si los PJ se rehúsan, los Doradani indicarán a los PJ un camino a seguir (una desviación). Si los PJ siguen la desviación llegarán a una gran cámara en donde hay en el centro una cabeza de piedra gigante, no muy bien tallada, con ojos de cuarzo (cada uno pesa medio kilo, valen 10mo) y en la abertura que tiene por boca hay una semilla grande que parece un grano de café, pero del tamaño de un puño. Los Doradani hacen gestos para que los PJ tomen la semilla y se la lleven. Si esta semilla es sembrada en la superficie, crecerá un árbol en un plazo de 1 mes de hojas cafés como el barro. 2 veces por año el árbol genera frutos parecidos a la semilla mencionada, pero de estos frutos salen Doradani. El DM puede profundizar si desea en los detalles para estas criaturitas.
  5. Siguiendo por el sendero delgado y con el vacío a ambos lados, los PJ notan que de la pared sur hay un saliente de roca parecido a un puente, cuyo extremo queda a 2m del sendero. En la pared hay una cueva de la que sale una luz azulada. Si se salta del sendero hacia el saliente (chequeo de Destreza+8) hay riesgo de que algún PJ caiga (difícil siendo tan fácil el chequeo, pero todo puede pasar). Si algún PJ se pifia, cae unos 12m hasta un pequeño saliente en la roca que estaba milagrosamente más abajo (me gusta cuidar a los PJ de muertes repentinas) aunque 12m de caída causan daño (4d6). En la cueva hay una cabeza de piedra de unos 5m de altura, con ojos tallados amenazadores y boca seria. Frente a esta cabezota hay una mesa de piedra en la cual hay esparcidos 5 puñados de pequeños cristales de cuarzo que emiten la luz azul vista desde afuera de la cueva (un puñado ilumina tanto como una antorcha). En la misma mesa hay un libro antiquísimo que contiene diez conjuros de Nivel 1, cinco conjuros de Nivel 2 y tres conjuros de Nivel 3 (determinar al azar). Al lado del libro hay una cajita de latón oxidado que contiene 10 botellitas. Estas pociones son: 5 de Curación (2d4+2PV cada una), 3 de Forma Gaseosa (efecto permanece [1d4+4]x40 minutos), y 2 de Aceite Resbaloso (efectos permanecen 8 horas). Ver Guía del DM para detalles o cambios. Recostadas contra la pared Sur hay una escalera de 4m en buen estado. Si alguien toca estos tesoros una voz hablará desde la cabezota de piedra. La voz, que de verdad suena terrorífica, dice que ofrece el tesoro a los PJ. Luego se materializa: es un fantasma de apariencia miedosa, como una túnica con capucha flotante y llena de oscuridad, con ojos luminosos. Dice ser un antiguo Mago que habita en la caverna desde hace milenios. Advierte además a los PJ de la presencia de "El Innombrable," que se cuiden de su mirada y de su aliento.
  6. Al seguir esta desviación los PJ llegan a una cámara enorme de altísimo techo, en cuyo centro hay un templo hecho de ladrillos rojos en forma de domo. Esta todo cubierto de grabados luminosos, por fuera, por dentro y en el suelo (decoración mágica, nada más). En el interior del domo hay una esfera de agua de 1m que levita. Si alguien se acerca, ésta toma la forma de un rostro y habla con mucha lentitud, diciendo que se llama Atlemus, que alguna vez fué un Guardián, aunque ya no recuerda guardián de qué... y materializa frente a los PJ un medallón de bronce con unos grabados intrincados (como los del domo) y pide que por favor lo entreguen a una mujer llamada Ekaia que vive en el Palacio Del Norte. Tras decir esto la esfera de agua de deshace y se derrama y los símbolos luminosos se apagan.
  7. Aquí la caverna asemeja la parte mencionada en numeral #3, pero los senderos se elevan y bajan, a veces se acaban y hay que saltar 1m al siguiente sendero, que ya parecen serpientes gigantes, algunos cubiertos de musgo luminoso, otros estrechos y peligrosos. Cada media hora de marcha se hace un chequeo, hay un 20% de que el sendero se derrumbe y 1d4 PJ caigan 2d6 metros a un sendero inferior, si fallan Chequeo de Destreza; cada 3m de caída causan 1d6). Los senderos se extienden así por unos 3 Km, luego acaban abruptamente, revelando la tibia oscuridad del abismo. Que hacer? Antes de que los PJ hagan algo estúpido como arrojarse al vacío, aparece en una alfombra voladora un Jinni, un tipo super gordo de piel azulada, con turbante y enormes bigotes, de aretes y cimitarra de oro (1d6, es técnicamente ornamental) que se burla de los PJ por un rato, luego ofrecerá transportarlos si pueden pagar. El Jinni acepta cualquier forma de pago mientras sea "algo." Si se le pagan 100MO las guarda en su turbante, y si se le paga 1MC, la guarda también, pero SIEMPRE acepta cualquier oferta. Es una maldición bajo la que se encuentra, y siempre acepta, aunque también puede sentirse ofendido por la oferta. Todos los PJ pueden montar en la alfombra y serán transportados por 1d4 horas).
  8. Si los PJ siguen por esta desviación encontrarán una hersoma fuente tallada en mármol verdoso; es cuadrada (3m x 3m) y en el medio hay una estatua de un ángel con una espada que está pisando una serpiente alada. De la boca de esta serpiente sale agua que llena la fuente. Quien beba de esta agua alivia su hambre y recupera 5d4 Puntos de Vida. Si se lleva esta agua en un pellejo o botella solo conserva las facultades para quitar hambre pero no cura PV. Tras un rato el ángel hablará repentinamente y con voz majestuosa dice: "De entre vosotros el más sabio acaso pudiere responder con certeza mi enigma, y es éste, que aquel que mi nombre pronuncie, acaba de lleno con mi existencia. Por lo tanto, cual es mi nombre?" La solución es El Silencio. Si los PJ dan una respuesta errónea, o tratan de evitar responder, sale una nube de gas venenoso por la boca de la serpiente que alcanza a todos aquellos a 5m de la fuente: TS= Neg. / Causa 10 puntos de daño y deja al afectado inconsciente por 20 horas menos el puntaje de Constitución del PJ afectado (20-CON). Si el acertijo lo responden acertadamente, el ángel dice: "Una flecha al cénit deberéis disparar cuando la luna por allí pase, mientras piséis el Círculo de Faria, en el país de los Elfos." El Círculo de Faria es un altar en Toluindar compuesto por 12 columnas que rodean un disco de piedra al aire libre en las afueras de la ciudad donde está el palacio del Gran Patriarca. Si una flecha es disparada siguiendo las condiciones expuestas por el ángel aparece allí un espíritu que premia la sabiduría de los PJ así: Incrementa en +1 una característica a elección del PJ e incrementa 1d8 la capacidad de PV de cada PJ (esto no es subir nivel).
  9. En esta área hay mucha agua salada por todas partes. La profundidad incrementa y el techo de la caverna se acerca peligrosamente al nivel del agua, tanto que hay un punto en el cual el techo toca la superficie del agua. Para seguir los PJ deberán bucear por un trayecto de 20m. Tras nadar los PJ salen a una parte de la caverna que se extiende hacia arriba y hay que escalar las paredes rocosas por 30m (que proporcionan +20% a cualquier intento de esclalarlas). Tras escalar el muro los PJ pueden seguir por la caverna que tiene en este punto unos 10m de altura y 15m de ancho, con estalactitas, estalagmitas y columnas naturales.
  10. En esta área el techo se eleva incluso más (30m) y hay gran cantidad de edificaciones derrumbadas, calles, carruajes abandonados... los restos de alguna civilización extinta. En cada puerta y ventana parecen haber sombras que espían el progreso de los PJ. Nada de valor será encontrado en las casas, solo vasijas de barro vacías, madera podrida y muchos bichos. Sin embargo, esta ciudad es habitada por miles de cucarachas gigantes (miden 1.50m de largo). En cierto momento los PJ serán atacados por decenas de los hambrientos bichos: PV=1d8 / AT= 0 / CA= 13 / Ataques: Mordida (1d4): aquel mordido hace TS neg. vs Veneno, con un bonus de +4 a tal chequeo. Sin embargo, si se falla, la víctima contrae una infección en las próximas 24 horas (diarrea, vómito, fiebre); esta enfermedad permanece por tantos días como "20 menos la puntuación de Constitución" de la víctima (20-CON), quien obtiene Fuerza -10, Destreza -10, Constitución -10 / Las cucarachas le tiene miedo al fuego y no atacan a aquel que tenga una antorcha / XP= 65. Tras luchar con algunos de estos bichos por un rato aparece Yaya devorando cucarachas abriéndose paso hacia los PJ que ha estado siguiendo desde la distancia. Yaya grita a los PJ que no los dejará escapar. Los bichos huyen despavoridos del depredador que los azota:
Yaya, Serpiente Antigua
PV= 5d10 (45)
AT= 5 / CA= 15

Ataques: Mordida (2d6)
Ataques Especiales: Saliva Cegadora (alcance: 10m, TS neg. vs Veneno, causa ceguera por 10+1d20 minutos, penalizando al afectado con -4 en chequeos de Ataque y TS).
Vómito (que funciona igual a una Flecha Acida)
Aliento Apestoso (funciona igual a una Nube Apestosa)
Mirada Terrible (alcanza a 1 PJ que cruce miradas con Yaya, causa que el afectado que falle TS neg. vs Conjuros obtenga AT-1 y -1 al daño que el PJ cause por cada dado de daño de alguna forma de ataque; este efecto permanece por 1d6 minutos)
Aliento Mortal (funciona igual que el conjuro Contagio)
XP: 2000
Cuando Yaya ataca a los PJ no usa ninguno de sus ataques especiales, y solo luchará hasta que pierda 10 PV. Tras esto escapa hacia la oscuridad. Mas allá de las ruinas la caverna se ensancha y se siente una brisa fresca con olor a mar. Es la salida! Está a 1km de las ruinas. Si es de día la salida se podrá ver desde la distancia. Cuando los PJ se acerquen a la salida Yaya descenderá desde el techo y atacará con todas sus habilidades. Por lo general ataca mordiendo y cada 2 rounds usa uno de sus ataques especiales. Saliva Cegadora, Vómito, & Mirada Terrible puede hacerlos 3 veces al día; Aliento Apestoso & Aliento Mortal puede hacerlos 1 vez por día.

  • Si las cosas van saliendo mal contra los PJ y Yaya resulta vencedor, el monstruo los lleva hasta una oscura gruta y allí les habla de las mil formas en que puede comerlos lentamente, masticando primero los pies, saboreando la sangre, y así. Pero aparece un grupo de Elfos Azules que rescatan a los PJ.
Tras la batalla con Yaya los PJ salen al exterior. La cueva esta ubicada en un acantilado desde donde se ve todo el mar y los afilados arrecifes que protegen Toluindar. Por la pared se extienden escalones tallados en la roca y un delgado sendero que si se sigue lleva hacia arriba donde se extienden las planicies del reino de los Elfos Azules. La isla está llena de rocas y hay algunos géiseres. Hacia el centro de la isla se divisa una hermosa ciudad rodeada por una muralla al estilo del acueducto romano. La ciudad posee una arquitectura ligada al agua.
Próxima Entrega: Capítulo 6, Toluindar, ó La Isla de los Elfos Azules.

1 comentario:

Tavo el Ninja dijo...

JORGE: Sala 5: Recuerdo que se tomaron varios puñados de cuarzo, Weltan los puso en su baculo para que le sirviera como antorcha y asi permanecio por siempre. Hasta que recibe el baculo del caminante.

Tambien recibe pocion de curacion y 1 de forma gaseosa.

Weltan recibe el medallon de Atlemus para ser entregado a Ekaia.