Capítulo 8


El Dios de los Muertos

Después de enfrentar a los secuaces de Lukava, y después de que Bernardino recibiera el obsequio de Legión, los PJ se encontrarán con un grupo de soldados, una patrulla de unos 30 hombres a caballo, entre ellos destacan el Capitán Acor (Nv 7, tiene armadura de placas, escudo, lanza y espada), Teniente Anatot (Nv 4, lleva cota de malla, escudo, lanza y espada), Sargento Desto (Nv 2, equipo igual a Anatot), siete soldados armados como Anatot, y unos 20 mercenarios y guerreros del camino que llevan arco corto, espada corta y escudo.

El Capitán Acor cuenta a los PJ que vienen de la región Norte, ayer enfrentaron un grupo de Goblins y Orcos en las colinas, algunos huyeron hacia el Este en dirección del Bosque de Piedra. Otra compañía de hombres suyos les están persiguiendo. Acor pide a Nicolai y a los demás que por favor les acompañen a Viejo Kast, asi él podra obtener noticias de los PJ y a su vez Acor contará historias de sus viajes y las extrañas ocurrencias que se vienen sucediendo en el Reino. El viaje tardará unos 3 días cruzando las colinas rocosas hacia el sur.


Gigantes y Osobúhos
Al segundo día de marcha, mientras todos acampan, serán atacados por 4 Gigantes que habitan en el area. Estan desesperados por comida, que repentinamente ha escaseado. Querrán asustar a los PJ y demás con su tamaño para robar los caballos, y llevarse algún otro descuidado por ahí. Los Gigantes poseen poca inteligencia.
  • PV: 40 / AT: 6 / TP: 16 / Ataques: Garrote (2d8), Un Gigante lanza rocas (2d8) / XP: 1880 / Si matan a 1 Gigante, los otros huyen.
Después de este encuentro, por la noche, los PJ verán una manada de unos 40 Osobuhos que parecen migrar hacia el Este. Los pacíficos animales simplemente miran con curiosidad el campamento pero no se detienen. Correrán asustados si alguien se aproxima.

Viejo Kast
En la tarde del tercer día los PJ son informados que se aproximan a Viejo Kast, que queda a orillas del mar. El cielo muestra malas señales, pues se alcanzan a divisar gran cantidad de aves de rapiña sobrevolando las cercanías del pueblo. En efecto, hay varios cadáveres en las inmediaciones, especialmente osobuhos. También hay cuerpos en avanzado grado de descomposición e incluso esqueletos.
El pueblo se mantiene envuelto en una niebla permanente que dificulta la visión mas allá de 20m. Posee casas hecha en madera y piedra con calles curvas, angostas y empedradas. No hay absolutamente nadie alrededor, es un pueblo fantasma. En algunas partes hay señales de combate: marcas de espadas, ventanas y puertas destrozadas, manchas de sangre, armas quebradas (o en buen estado) y algunos huesos y restos de cadáveres.

De alguna casita saldrá un grupo de personas que se han estado ocultando, y contarán a los PJ que hace una semana la extraña bruma cubrió el pueblo, y aparecieron en el puerto varios barcos de los que surgieron cientos de No-Muertos que atacaron a la población. Muchos fueron tomados como prisioneros, otros fueros asesinados, pero los No-Muertos se llevaron todos los cuerpos en dirección Norte.


Que está sucediendo? Por qué hay cuerpos en avanzado grado de descomposición junto a cadáveres de osobuhos? A dónde se han llevado los habitantes del pueblo? Por qué se llevaron incluso a muchos de los que perdieron su vida?


Mientras los PJ permanezcan en Viejo Kast, hay probabilidades de que sean atacados por grupos de zombis y esqueletos. Cada hora hay un 10% de que aparezcan estos enemigos, de noche es 20%:
  • Esqueletos x2d6 / PV: 4 / AT: 1 / TP: 13 / Ataques: Hoz, Espada corta (1d6) / Defensas: Reciben solo ½ del daño causado por armas cortopunzantes / XP: 18
  • Zombis x2d4 / PV: 8 / AT: 4 / TP: 12 / Ataques: Mordida, Garra (1d8) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / Siempre pierden la iniciativa al inicio de cada round / XP: 36
Cuando los PJ se aproximen al muelle notarán que hay 8 barcos de estilo vikingo (drakkar) que poseen velas negras y remos que parecen aletas de pez. Cargan algunas cajas con sogas, velas de repuesto, rollos de cáñamo y agujas capoteras, algunas armas simples. Estas naves son custodiadas por Metazombies y Ghouls. En una de tales naves se encuentra un Ghast:
  • Metazombies x2d4 / PV: 12 / AT: 5 / TP: 14 / Ataques: Mordida, Garra (1d8) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / Estos zombies lanzan iniciativa regularmente y su Índice de Movimiento es 12 / XP: 38
  • Ghouls x1d6 / PV: 8 / AT: 4 / TP: 14 / Ataques: 2 Garrazos (1d3) y Mordida (1d6) por round / Si impactan causan Parálisis por 2d4 rounds (TS neg. vs. Parálisis) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / XP: 81
  • Ghast / PV: 16 / AT: 5 / TP: 16 / Ataques: 2 Garrazos (1d4) y Mordida (1d8) por round / Si impactan causan Parálisis por 2d4 rounds (TS neg. vs. Parálisis) / Aurea Nauseabunda: quien esté a 2m del Ghast hace TS neg. vs. Veneno, si falla recibe AT-2 y TP-2 por 2d4 rounds / Conjuros (6/5/3) / Bendición-Maldición, Protección contra el Bien, Oscuridad, Ordenar, Ayuda, Retener Personas, Canto, Martillo Espiritual, Maldición / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / XP: 650
  • Alastor, el Sacerdote de los No-Muertos, usa al Ghast como una marioneta, no solo para ver y escuchar pero también para lanzar conjuros.
Si los PJ hablan con los Viejokastianos que quedan, estos les contarán que a los demás se los han llevado en dirección Norte, es decir, hacia el Bosque de Piedra. Si los PJ viajan hacia el bosque (que esta a 1 día de marcha), serán interceptados tras algunas horas de marcha por un grupo de lobos enviados por Alastor:
  • Lobos x10 / PV: 10 / AT: 4 / TP: 13 / Mordida (1d4+1) / XP: 60
Si los PJ tuviesen dificultades con los lobos, aparecerá la otra patrulla que el Capitán Acor mencionó. Tras este encuentro, cuando los PJ estén descansando, Bernardino verá nuevamente la pequeña Hada (Legión) que nuevamente lo guiará hasta un tesoro escondido no muy lejos del lugar donde los PJ acampan. Esta vez es no hay piedritas de oro, pero el tesoro es una daga de hoja roja, con el nombre Draug inscrito. Es una daga +1.

El Bosque Maldito
Los árboles del Bosque de Piedra son antiquísimos, de troncos muy fuertes y hojas grises semejantes al granito. En este momento el bosque posee una maldición (lanzada por Legión) que causa que nadie encuentre el lago Latumapic. Una especie de niebla oscura lo cubre todo. Existen rastros dejados por los No-Muertos de Alastor y sus prisioneros, pero después de seguirlos por un rato desaparecen. Las criaturas del bosque, si las ven pues ya son escasas, actuan de forma agresiva. Hay además probabilidades de que encuentren zombis y esqueletos (20% por cada hora que estén en el bosque).

Hay un Unicornio, Luz Plateada, que aún habita el bosque, aunque está muriendo lentamente debido a la maldición. Al encontrar a los PJ les dirá que en el interior del bosque hay un lago, Latumapic, donde ha llegado un mal terrible, un espíritu de la muerte. Para llegar hasta alli deben recuperar la Antorcha de la Verdad, un artefacto que arde en algún lugar oculto del Palacio de la Roca, al Noreste de Viejo Kast. Si aceptan ir allí, Luz Plateada los teletransportará hasta la entrada.

El Palacio de la Roca

Esta estructura es una enorme roca maciza en medio de una pradera que en su interior posee túneles y habitaciones tallados. Es un lugar olvidado rodeado de misterio y leyenda.

  1. En esta habitación circular hay una fuente llena de agua muy fría. Tiene 1m de profundidad, y se mantiene llena de agua que brota de dos grietas en las paredes. En el fondo de esta fuente hay un costal que contiene una bella daga +2, +3 contra seres que reciben daño de gigantes. En el techo hay pegado un gran hongo que empezara a emitir un chillido muy agudo (Hongo Chillón / PV: 21 / TP: 13 / No ataca, solo chilla / XP: 120). Cada round que permanezca gritando hay 33% de que aparezca por la entrada de esta habitación, un grupo de 3d6 Ratas Gigantes / PV: 2 / AT: 0 / TP: 13 / Mordida (1d3+Enfermedad, TS neg. vs. Veneno, si falla el afectado recibe Destreza-5 y Fuerza-5 durante 1 semana) / XP: 15.
  2. Al buscar y presionar la pared de la izquierda, ésta gira en un eje revelando una puerta secreta.
  3. En esta habitación hay varios muebles muy finos, una mesita de vidrio, lámparas de aceite encendidas y dos bibliotecas con libros escritos en lenguaje Enano. Los autores de los manuscritos son M. Weis, T. Hickman, J. R. R. Tolkien, M. Moorcock, E. R. Burroughs, A. C. Doyle, H. P. Lovecraft. Tras un minuto en esta habitación los sillones hablarán y dan la bienvenida! Quien se siente allí pierde todas las pertenencias que lleve en el cinto, notando el robo si obtiene 1 en 1d4 (el DM pide al jugador que haga el chequeo, pero no debe explicar para que, obviamente). Las cosas perdidas están entre los rincones de los muebles ladrones.
  4. En la pared Sur hay una bella lanza +1 y en el techo un Hongo Chillón (ver #1), pero no aparecerán ratas sino 1d12 saqueadores que andaban por allí explorando (y saqueando): PV: 4 / AT: 0 / TP: 13 / Espada corta (1d6) / XP: 15 / Son mas bien cobardes y huirán al verse mejorados.
  5. En la pared Este hay unas piedras salidas del muro a manera se escalera que llevan al cielorraso, que es una ilusion que oculta un pasadizo que sube hasta el numeral 17 en el 3er piso.
  6. En una mesa hay un medallón sagrado de Kragos, el Dios de la Guerra. El símbolo es un martillo con alas de dragón.
  7. En la pared hay una pintura que muestra un rey enano que parpadea y se alisa la barba. Si alguien se le acerca a 1m, debe hacer TS neg. vs. Conjuros, si falla hace chequeo de shock. Si falla este cae inconciente por 3d6 rounds y queda polimorfizado en lo siguiente (lanza 1d8): 1=Goblin / 2=Gnomo / 3=Orco / 4=Humano / 5=Kobold / 6=Mediano / 7=Escarabajo de Fuego / 8=Hormiga Gigante (si la transformación indica la misma raza del PJ, entonces cambia su sexo). El PJ transformado pierde sus habilidades por raza ( si cambia a otra), adquiere algunas habilidades por su nueva forma (a juicio del DM, mirar el Manual de Monstruos), pero conserva su Nivel, Puntos de Vida, y Tiradas de Salvación, además recibe AT-2 durante 2 días.
  8. En el centro de la habitación hay un jarrón metálico sobre un pilar que contiene 500MO y 2000MP. En el suelo yacen los restos de 2 aventureros desafortunados. Si alguien se acerca al jarrón, de éste y de las grietas en las paredes saldrán 2d8 ciempiés de 1m, muy hambrientos / PV: 1 / AT: 0 / TP: 11 / Mordedura Venenosa (TS neg. vs. Veneno, si falla el afectado pierde 1PV cada round, durante 3d6 rounds / XP: 15.
  9. El suelo de esta habitación es de madera. En la pared Sur hay un gran arcón. Quien se acerque al arcón de frente a éste hace TS neg. vs. Aliento, con -1 al chequeo, si falla se dispara una flecha desde la pared (justo encima del arcón) que causa 2d6. El arcón está vacío.
  10. En un rincón de la habitación hay 2 Hongos Chillones (ver #1) y pueden llamar una Espora Gigante (2m de ancho), que parece un globo enorme y peludo: PV: 1 / AT: 0 / TP: 11 / Al tocar con un ataque causa enfermedad, si se falla TS neg. vs. Veneno; el afectado reduce Fuerza-10 y Destreza-10 durante 1d100 horas (mínimo puntaje para atributos será 1) / Si la Espora es impactada por un ataque físico, explotará causando 6d6 a todo en un radio de 3m (TS ½ vs. Aliento) / XP: 65.
  11. El suelo está cubierto completamente por hojas de árbol secas.
  12. Mesa, taburetes, estantes con jarrones vacíos y mantequilla y fresas (en buen estado), leña arrumada y chimenea en un rincón.
  13. Si los PJ se aproximan a esta área, deben hacer chequeo de sorpresa! Serán sorprendidos con resultados de 10 a 6! En las paredes hay camuflados 1d10 Sauriones (humanoides-lagartos) / PV: 8 / AT: 4 (Jabalinas), AT: 1 (Hachas) / TP: 15 / Jabalina (2d4), Hacha de piedra (1d6+1) / Olor Repugnante: aquellos en un radio de 2m del Saurión hacen TS neg. vs. Veneno, si falla recibe Fuerza-1d6 durante 1d10 rounds / XP: 120.
  14. Enorme balista junto a una ventana con 50 saetas del tamaño de lanzas. La balista aún funciona. Causa 3d12.
  15. De la pared cuelgan 6 arcos largos y un gran carcaj con 120 flechas de fajo. Sólo 1d6 arcos están en buen estado.
  16. Sucede lo mismo que en #13, pero sólo serán 1d6 Sauriones.
  17. Si se mira hacia abajo por la pared de roca, se notará un agujero a 4m desde el borde por el que se puede llegar a #5. En la pared hay salientes para facilitar el descenso.
  18. Hacer chequeo de sorpresa! Seran sorprendidos con resultados de 10 a 4! Repentinamente caerán del techo 2d6 Perforadores / PV: 8 / AT: 4 / TP: 17 / Picotazo: 2d6 / XP: 15. En esta habitacion hay un gran baúl de hierro que contiene una bella corona de 500MO, 10 brazaletes de plata ornamentados con gemas (50MO c/u) y 3 pares de aretes (15MO por cada par).
  19. En un rincon hay varios bultos de arroz arrumados. No esta en estado comestible, aunque a las ratas gigantes que lo devoran parece no importarles. Si los PJ se acercan, 2d6 ratas podrán atacar / PV: 2 / AT: 0 / TP: 13 / Mordida (1d3+Enfermedad, TS neg. vs. Veneno, si falla el afectado recibe Destreza-5 y Fuerza-5 durante 1 semana) / XP: 15. Encima del arroz hay un saco pequeño con 100MPt.
  20. En la pared Norte hay un espejo giratorio. En la pared Este hay un chifonier (o closet) que contiene camisas y pantalones para hombre y mujer en buen estado.
  21. Del techo cuelgan cadenas y grilletes, en la pared Oeste hay un cremador con un esqueleto carbonizado en su interior.
  22. En el centro de esta habitación duerme una pantera de 6 patas y 2 tentáculos con púas que salen de su lomo. A su lado hay algunos huesos roídos. Solo despertará si alguien entra a la habitación. Al despertar, el monstruo se vuelve semiinvisible (como en la pelicula Depredador) / PV: 6d8 / AT: 5 / TP: 16 / Ataca 2 veces por round con sus tentáculos (2d4) / Sus oponentes reciben AT-2 dado su camuflaje / Hace TS como Guerrero Nv12, obtiene +2 a cualquier TS / XP: 975.
  23. Este es un balcón con bonita vista a unos 20m del suelo.
  24. Esta pared es una ilusion.
  25. Hacer chequeo de sorpresa! Serán sorprendidos con resultados de 10 a 4! En el techo hay una horrible bestia amorfa en la que sólo se distinguen tentáculos y una boca repleta de colmillos / PV: 10d8 / AT: 10 / TP: 14 / 1 ataque por round, su tentáculo causa 1d6, pero en lugar de causar daño puede decidir agarrar y asfixiar a su victima en 1d4+1 round (para liberarse del agarre, hacer chequeo de Doblar Barras) y si asfixia al PJ se lo llevará a su boca para masticarlo / Si atrapa un PJ, puede atacar a los demás regularmente / XP: 3000. Hay un saquito con 750MO en un butaquito. Pero al levantar el saquito, el suelo se desploma, cayendo con los PJ que estén a 2m del butaquito. Caen en #20 y sufren 2d6 de daño.
  26. En este balcón hay un podio con una esfera de vidrio (vale 5MO).
  27. Esta habitación no posee techo. En el medio hay un Dragón Blanco joven y un esqueleto de dragón (sin colmillos ni garras). El Dragón odia a los grupos de aventureros pues un grupo de éstos mataron a su amigo. PV: 9d10 / AT: 8 / TP: 18 / Usa 2 Garras (1d6+3), o Mordida (2d8+3) por round, o Aliento Frío (cono de 21m de largo x 7.5m de base, TS ½ vs. Aliento, causa 3d6+3) / Conjuros (4/3/3/2): Dormir, Protección contra el Bien/Mal, Hechizar Persona, Trampa de Leomundo, Olvidar, Llamar Enjambres, Golpe de Rayo, Invisibilidad 3m, Corcel Fantasma, Niebla Sólida, Extensión 1 / XP: 6000.
  28. En una pared hay una pequeña tronera que deja pasar un rayito de luz intensa durante el día. Por cada round que alguien permanezca bajo esta luz se hace TS neg. vs. Conjuros, si falla el afectado lanza 1d cualquiera, si el total es un número par el afectado recibe el conjuro Agrandar, si en cambio obtiene un número impar, el afectado recibe el conjuro Reducir. El afectado no podrá recibir nuevamente los efectos del rayito de luz hasta que los efectos del conjuro pasen. Tales efectos permanecen por 1 hora. Ver el conjuro para más detalles.
  29. Aquí hay tinajas con aceite combustible, platos, vasos, un escaparate con un gran cáliz de madera, una peinilla azul de un material desconocido (parece marmol, pero muy liviana), 10 hebillas de cobre y un broche con forma de paloma.
  30. Esta habitación posee 8 bancas estilo iglesia. La ventana es un vitral que muestra a Kragos, Dios de la Guerra.
  31. En el suelo hay una Elfa Oscura (Drow) que está inconciente. A su alrededor hay cuerpos irreconocibles, chamuscados y despedazados. Akivasha es el nombre de la Drow. Puede ser un PNJ por algún tiempo: Akivasha, Drow Hechicera Nv10, Legal Neutral / FUE: 14 / DES: 16 / CON: 13 / INT: 19 / SAB: 9 / CAR: 12 / PV: 40 / AT: 3 / TP: 16 / TS: 13, 9, 11, 13, 10 / Ella tiene cabello blanco, muy corto y chuzudito, tiene una tiara en forma de araña, túnica negra con tribales plateados. Es una muchacha muy culta y bien educada, de buenos modales. Curiosamente le apasiona la pesca y hablará del tema siempre que tenga oportunidad. En este momento Akivasha busca los Orbes Dragón, 3 objetos mágicos que si logra encontrar podrá llevárselos a un dragón, quien le prometió que si los hallaba, podría resucitar a su madre. / Pericias No-Armas: Herbalismo (17), Historia Antigua (de la pesca= 18), Identificar Conjuros (17), Ingeniería (16), Bailar (16), Pescar (8), Cantar (12), Pintura (sabe pintar cuadros miniatura= 15), Lenguajes: Drow, Humano Lanesiano (el idioma común en el Imperio de Lanesis, en el lejano Oeste), Centauro, Gigante de Colinas, Goblin, Edeluin (el idioma de los Elfos Azules) / Pericias en Armas: Daga, Guja-Voulge / Equipo: Brazaletes Drizzt (TP+4), Guja-Voulge+3 Victoria (2d4+3), Morral, tinta y pluma, papel, pequeño grimorio con conjuros, Poción de Extracuración (2d6+10PV), Poción de Vuelo, Poción de Disminución, Anillo de Caminar Sobre Agua, anteojos / Conjuros (4/4/3/2/2): Leer Magia, Detectar Magia, Cantrip; Identificar, Detectar No-Muerto, Protección vs. Mal, Grasa, Alarma, Sonido Audible, Montura, Sirviente Invisible, Muro de Niebla, Toque Helado; Nube Hedionda, P.E.S., Llamar Enjambre, Flecha Ácida, Telaraña, Polvo Rutilante, Esfera Llameante, Localizar Objeto; Meteoritos, Bola de Fuego, Corcel Fantasma, Toque Vampírico, Retener No-Muertos, Clarividencia; Muro de Hielo, Debilidad, Creación Menor, Refugio de Leomundo; Caos, Nube Letal.
  32. La sección indicada en el mapa está invadida por una niebla de feos vapores. Quien entre en la niebla hace TS neg. vs. Veneno, si falla pierde 1d10PV. Hace la TS por cada round que permanezca en el área.
  33. Aquí hay una Hidra de 5 cabezas / PV: 5d10 / AT: 5 / TP: 15 / Ataca 1d4 veces en 1 oponente por round (1d4 c/u) / Cada cabeza posee 1d10 PV, deben eliminarse individualmente / XP: 270. En la pared hay 5 pellejos de vino, pero en lugar de vino contienen 450MO c/u.
  34. Aquí hay cajas de madera vacías, los restos de una fogata, un mueble podrido, un martillo roto, pedazos de cuero cabelludo, pedazos de una botella, y un yelmo hundido.
  35. Aquí hay una mesita con taburetes, butaquitos, un libro con las iniciales VLM (esta escrito en un lenguaje irreconocible, posee muchos dibujos de lo que parecen vampiros) y una bolsita con 20d10 hechos en hueso.
  36. Esta habitación tiene una mesa con sangre seca, 10 antorchas buenas, y pinzas e implementos de tortura.
  37. Aquí yace el cuerpo putrefacto de una Mantícora.
  38. En el medio de esta habitación hay un pebetero con un fuego verde. Una antorcha prendida aquí sera la portadora del Fuego de la Verdad, aunque el fuego mismo no quema ni prende nada, ademas no se apaga NUNCA, bajo ninguna circunstancia. Un fantasma aparece, es un apuesto muchacho de cabellos negros y con enormes alas como de cuervo en su espalda. Este no es otro que Legión, quien ofrece a Bernardino su último obsequio, un cáliz de vida eterna. Si Bernardino lo bebe se transformará en un Vampiro: PV: 10d10 / AT: 8 / TP: 19 / Golpe (1d6+4) / Durante la batalla podrá asumir forma gaseosa a voluntad, aunque lo hace más para impresionar que para otra cosa / Defensas: sólo recibe daño si es golpeado por armas mágicas, es inmune al Veneno y Páralisis de cualquier tipo / XP: 3000. Si Bernardino no bebe del cáliz debe hacer TS neg. vs. Conjuros, si falla Legion mismo se posesiona del cuerpo de Bernardino durante 3d4 rounds, transformándolo en el Vampiro descrito.

Escenodrama
Cuando Legión sea vencido les dirá a los PJ que se acerca el Dia de la Oscuridad, el dia en que su amo tomará lo que es suyo por derecho. Reirá y se desvanecera. Tras esto, Weltan sentirá que el Unicornio Luz Plateada está en apuros y necesita de su ayuda. Cada PJ recibe 1000XP por culminar con éxito este dungeon.

Cuando los PJ obtengan el fuego (en una antorcha, por ejemplo), pueden volver al bosque. Por allí por donde los PJ lleven el fuego, la niebla oscura se disipa, eliminando la maldición de Legión. Si encuentran No-Muertos, éstos no se acercarán y retrocederán. Sin embargo encontrarán una escena lamentable: Luz Plateada yace sin vida rodeado de múltiples enemigos No-Muertos que derrotó mientras luchaba. Una lucecita aparece, es el espíritu del Unicornio, quien agradece a los PJ por haber traído el Fuego de la Verdad. Luego les indica el camino a seguir para llegar al Lago Latumapic que queda al centro del bosque. Al llegar allí, Luz Plateada se despide, deseandoles buena suerte “lo que es una buena señal, pues los unicornios poseemos bastante,” y se desvanecera para siempre.

Latumapic, o El Lago de la Fe
Este cuerpo de agua es descomunal, parece el océano. Sus aguas son heladas y oscuras. Su superficie imperturbable es lisa como el vidrio. Desde sus orillas se divisa una isla rocosa.

Alastor ha llegado a la pequeña isla del lago con su ejército de No-Muertos y Viejokastianos gracias a la antigua magia del lago que permite caminar en su superficie como si fuera suelo firme. Cuando los PJ descubran que pueden caminar sobre la superficie de este lago, serán atacados por una Naga Acuática enviada por Alastor:
  • PV: 7d10 / AT: 7 / TP: 15 / Aguijón (1d4+Veneno, hacer TS neg. vs. Veneno, si falla causa 1d4 cada round despues del 3ro de recibir el aguijonazo, durante 3 rounds) / Conjuros (4/2/2): Armadura, Manos Ardientes, Flecha Ácida, Flecha en Llamas / XP: 2000.
Cuando los PJ derroten a la Naga podrán seguir hacia la isla. Cuando estén a punto de llegar a la playa rocosa, aparecerá volando el sacerdote de los No-Muertos, Alastor. Es un tipo de 2m, flaco, viste una tunica gris, sus manos son deformes y horribles. La capucha oculta su rostro, pero su ojo izquiero resplandece con una malvada luz rojiza. Lleva consigo un báculo adornado con el cráneo de un carnero. Contará a los PJ su plan de aniquilar el reino de Dolgaria usando su ejército de No-Muertos, ahora más numeroso gracias a los sacrificios ofrecidos por los habitantes de Viejo Kast. Todo gracias a Legión, por supuesto. Alastor puede decidir enfrentarse a los PJ por un rato, pero si pierde más de 20PV se retirará volando:
  • AT: 4 / TP: 20 / Baculo+2 (1d6+2) / Conjuros (6/5/3/2/1) / Usara los siguientes conjuros: Oscuridad, Ordenar, Retener Persona, Martillo Espiritual, Llamar Animales 1 / Inmunidad a Hechizar, Retener / XP: 600
Mientras pelean con Alastor la isla temblará, estremeciendo las aguas del lago. Empiezan a aparecer infinidad de runas luminosas por toda la isla, que empieza a desprenderse de la tierra, elevándose hacia las nubes, mientras el agua empieza a llenar el agujero dejado por la isla levitante. Un poderoso remolino es generado, y el hechizo del lago que permite caminar en su superficie desaparece! Los PJ hacen un chequeo de Shock, si se falla quedan inconcientes y flotando, si no fallan pierden 3d8PV temporales. La isla de Alastor se eleva sobre las nubes y permanecerá oculta en las alturas. Allí el sacerdote asesina sin misericordia a más Viejokastianos para transformarlos en No-Muertos. Solo espera la señal dada por Legión para atacar el Gran Palacio.

Próxima Entrega: Capítulo 9, La Caída de Dolgaria.

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