Campaña 3 (2020-2021)




La tercer campaña desarrollada en Dolgaria ocurrió durante la pandemia del covid, nos vimos obligados a jugar por Roll20 y Discord. Dado que habian pasado casi 10 años desde la última vez que narré en Dolgaria, decidí que la historia central ocurriría también 10 años después de los eventos de la primer campaña. El Reino de Dolgaria había sido puesto a prueba por Legión, pero ya había sido derrotado y el reino no enfrentó amenazas tan grandes desde entonces. Las cosas se calmaron por esos años, las relaciones con reinos vecinos mejoraron, los héroes anteriores como Nicolai, Niana y Bernardino ocupaban lugares de honor y trabajaban por el bienestar de todos los habitantes de Dolgaria.

Para esta nueva campaña usamos las reglas de D&D5e.

Protagonistas:

Rexxar
Dragonborn guerrero.

Personalidad: Juzgo a los demas por sus ACTOS y no por sus palabras.
Ideales: Proteger a los que no se pueden proteger a si mismos.
Lazos: Un gran guerrero me hizo parte de su familia y me entreno aun siendo yo un desconocido.
Defectos: Quiero venganza por la traición de mi medio hermano y nada me detendrá.

Rexxar fue un fiero guerrero de gran valentía, proveniente de una aldea en Lanesis llamada Fujian. Allí le espera su esposa Kyu, una dragonborn de escamas azules. Otros familiares incluyen a Yuki y Jin-Fu (Kai-Fu y Shao-Fu lamentablemente han fallecido ya).

 

Yun Shen Tao
Aaracokra monje.

Personalidad: Temerario, terco, protector, extremista, extrovertido y exagerado.
Ideales: Obtener un barco y  reclutar disipulos para enseñar las tecnicas y culturas de los Monjes del Sol Oculto.
Lazos: Su maestro Mu Long (un aarakocra), y su gran amigo Silveros (un firbolg).
Defectos: Imprudente, ingenuo y con una debilidad por el alcohol.

Yun también proviene del Imperio Lanesis donde aprendió las artes marciales que domina. Su capacidad para proyectar su ki a distancia y su capacidad de volar, lo hacen un contrincante poderoso. Es muy leal a sus amigos y no retrocede ante el peligro, sea cual sea.

 

Aliiries
Psiónica bruja.

Personalidad: Introvertida, silenciosa, pensativa.
Ideales: Ella busca seguir la voluntad de Cthulhu quien le habla en sueños. Al parecer ella es la "Sofía Eterna" que es una especie de entidad extraplanar que aun no despierta su verdadero potencial.
Lazos: Desconocidos.
Defectos: Su misma introversión a veces la hace titubear en momentos críticos.

La jugadora de Aliiries eligió una de las razas diseñadas para esta campaña (psiónica). Siempre buscó un significado a través de sus sueños, donde escuchaba los susurros de un dios primigenio que la guiaba en una senda llena de dudas y dificultades enormes. Ella todo lo tomó al paso, acomodándose a las circunstancias.


Gulsehir
Humano bárbaro/druida.

Personalidad: Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.
Ideales: Vivir y dejar vivir. No vale la pena matar por los ideales o ir a la guerra por ellos.
Lazos: Alguien salvó mi vida en el campo de batalla. Hasta el día de hoy, nunca dejaré atrás a un amigo.
Defectos: Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.

Gulsehir nació en una pequeña aldea al noroeste del Reino de la Niebla, la cual fue atacada y destruida cuando él era un niño de 5 años, sobrevivió gracias a que sus padres lo ocultaron cuando los enemigos se acercaban. Tras el ataque, un lobo que moredeaba por los alrededores entró al pueblo y al no encontrar a nadie con vida decidió alejarse hacia el bosque donde halló al niño. El pequeño Gulsehir se asustó y trató de huir pero el lobo lo alcanzó y frente a sus ojos tomó forma humana y se presentó como "Ghesh" y desde entonces se hizo cargo del niño.

Ghesh vió crecer a Gulsehir con un fuerte sentimiento de venganza hacia la banda que atacaron su aldea, conocidos como "Los Palomos", y sabía que eso lo llevaría a su perdición, por eso decidió entrenarlo en las artes druídicas con las cuales el pequeño aprendió a amar y respetar la naturaleza y los animales. Pero nuevamente Gulsehir sería separado de alguien querido cuando a los 9 años al estar explorando los alrededores de las montañas, fue apresado por un grupo de bárbaros que lo llevaron al altiplano de su continente, inicialmente creyó que serviría de alimento para ellos pero fue acogido por una mujer llamada Surina quien lo protegió y lo crió como su hijo haciendo que lo entrenaran como si fuera parte de la tribu.

Al pasar 6 años y a pesar de ser un adolescente, Gulsehir ya era casi tan alto y fuerte como muchos de los hombres de su tribu por lo cual debió pasar una prueba como muestra de hombría en la cual debía enfrentarse a un oso y traer una de sus garras como señal de victoria. Aunque reacio debido a las enseñanzas de su maestro, Gulsehir completó la prueba con mucha dificultad, pero al regresar precenció un ataque a su tribu. Sin pensarlo entró en la batalla, muchos de sus amigos ya habían caido, pero luchó con todas sus fuerzas. Cuando por fin llegó a su tienda, descubrió con horror el cuerpo ultrajado y mutilado de Surina, lo cual lo encegueció de ira y en este estado acabó con gran cantidad de enemigos, aunque algunos lograron huir. Tras esto, Gulsehir ya muy agotado preguntó a uno de lo pocos sobrevivientes lo que pasó y este le contestó que fueron Los Palomos, a lo que Gulsehir tras enterrar a su madre adoptiva, decidió bajar las montañas y buscar a los que por segunda vez acabaron con su familia.

Habiéndose alejado del altiplano vió un lobo que le resultó familiar, se acercá rápidamente y éste al reconocerlo tomó forma humana. Ghesh se alegró al verlo pero pudo sentir su dolor, trató de convencerlo de desistir de su venganza una vez más pero Gulsehir estaba resuelto, Ghesh no quería que su pupilo mueriera, así que se transformó en águila para buscar con mayor facilidad el rastro de Los Palomos. Pasaron muchos dias hasta que por fin los logró localizar, su número estaba muy reducido a lo que se prepararon para atacar, sin embargo no eran los únicos con ese propósito, la anterior tribu de Gulsehir también estaba en camino y tras una sangrienta batalla, lograron acabar con dicha banda.

Estando su venganza completa, Gulsehir se quedó con Ghesh unos años más pero éste le habló hacerca de Jazadriml y la amenaza que representa, por lo que lo envió a una misión que tendrá que completar junto a otros compañeros con el mismo objetivo.


Alwil
Aasimar hechicero/warlock.

Personalidad: Curioso y reservado.
Ideales: Desconocidos.
Lazos:
Desconocidos.
Defectos:
Desconocidos.

Alwil era un viajero de tierras muy lejanas cuyas motivaciones permanecieron en el misterio. Sin embargo, en momentos de peligro, siempre estuvo dispuesto a ayudar a sus aliados, su voluntad era firme sin importar los retos que enfrentaran. 

 

Leucius Vasago
Tiefling warlock.

Personalidad: "Si me haces daño te aplastaré, arruinaré tu nombre y quemaré tus campos."
Ideales: Si tengo más poder, nadie podré decirme qué hacer.
Lazos:
Nada es más importante que los otros miembros de mi familia.
Defectos:
Escondo um secreto que podría arruinar a mi familia.

Leucius era un personaje muy interesante, de motivaciones relativamente grises, sin muchos miramientos y que hizo titubear en más de una ocasión al grupo. Hasta donde recuerdo el jugador se salió por la época en la que tuvimos que jugar usando Roll20 en lugar de partidas presenciales. Su personaje volvió a aparecer después como un NPC/PNJ.

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~ Nuevos Inicios en Nuevo Kast ~

Los protagonistas se encuentran en una gala atendida por los nobles de la región y otros ciudadanos notables. El evento se lleva a cabo en una torre recién construída en Nuevo Kast. El Barón Debent y Lord Sayar fueron quienes mandaron contruir una nueva y hermosa torre a las afueras del pueblo, y para inaugurarla organizaron esta gran fiesta que se lleva a cabo en el piso más alto de la torre y en la terraza que tiene una hermosa vista. Cada personaje-jugador (PJ) podía explicar el motivo por el que se encontraban en la gala, bien fuera porque tuvieran una relación de negocios con los nobles, o porque fueron invitados allí por conocer a un amigo de un amigo, o porque se colaron. Este es el momento en el que los jugadores pueden presentar a sus personajes y establecer si ya se conocían entre sí y que tipos de relaciones tienen.

Durante la reunión, los PCs tuvieron oportunidad de conocer al Barón Debent y a Lord Sayar, clásicos nobles acaudalados, dueños de varias tierras y negocios en la zona. Eran obviamente el centro de atención. En cierto momento, el grupo notá que un guardia se acercó a Debent y le dijo algo al oído, tras lo cual el noble se excusó y salió de la terraza. Unos momentos después, una poderosa oleada de energía acrana roja surgió desde la base de la torre, envolviéndola por completo. La columna de energía arcana se elevó por los cielos, pudiendo ser vista desde varios kilómetros a la redonda. Luego de este extraño fenómeno, todos los asistentes a la gala yacían muertos...

Poco a poco cada PJ fue despertando, al parecer eran los únicos sobrevivientes de la tragedia. Al bajar la torre se encontraron con un Yuan-Ti llamado Riz-Magul, un hechicero que había encontrado un grimorio que le permitía escuchar los pensamientos de una entidad desconocida pero poderosa. Riz-Magul, usando rituales olvidados y prohibidos, desencadenó el evento trágico para llamar la atención de un legendario demonio a quien buscaba servir, Legión. Sin embargo, Legión fue destruído 10 años atrás, de forma que este enorme sacrificio no pudo haber sido notado por él...

Pero fue notado por alguien más... La misma entidad que hablaba a Riz-Magul a través del grimorio.

Campaña 2 (2011)

La campaña #2 fue exactamente la misma historia que la campaña #1, pero los jugadores eran diferentes e hicieron algunas cosas inesperadas. Por ejemplo, el grupo se hizo aliado de los elfos azules y conocieron un zaratán, un enorme dragón-tortuga que encontraron en el mar y al cual debieron ofrecerle un tesoro mágico (hablaba con la voz de El Padrino).
 
Respecto a las reglas usadas en la partida, jugamos Pathfinder 1e y El Libro de las Nueve Espadas de D&D3.5 que resultó ser un error dado lo poderoso de sus elementos. Un personaje bárbaro hecho con ese manual resultó ser MUY exagerado y generó un gran desbalance en nuestras sesiones. Hubo algunas molestias con el jugador pero se solucionaron con el paso del tiempo.

Los participantes fueron
Anneke, Ben, Bob, Kara, Kirk (sólo por unas sesiones), Matt y Rory  (fue la primer campaña que narré en inglés mientras vivía en USA). La información de sus personajes se ha perdido en el tiempo lamentablemente y sólo dispongo de algunos detalles. Por ejemplo, el personaje de Rory era Sasuke Ishitaka, un guerrero samurai de Lanesis. El personaje de Bob era Horgath, un hechicero de Sylvania que escapó de las mazmorras de Gurthol con su amigo clérigo (NPC) Tenner. La alcaldesa de Nabul Deirdre, les ofreció asilo a cambio de algunos favores. El personaje de Matt fue el bárbaro mencionado arriba que generó un desbalance en la partida por mi error de permitir ese libro. Kirk trató de desbalancear el juego al principio gastando todo el dinero inicial en cerdos, su plan era llevarlos al primer dungeon que encontraran para que asi la manada de cerdos causaran caos por doquier. Kirk sin embargo no cayó en cuenta que los cerdos no estaban entrenados para seguir sus comandos, de forma que tan pronto abrió la puerta del corral, los cerdos escaparon. Fue gracioso. (^_^) 

En nuestra sesión final de despedida, Anneke me obsequió el libro de campaña de Pathfinder, el cual atesoro hasta el día de hoy. Realmente fueron un excelente grupo conformado por personas maravillosas que me dieron la oportunidad de compartir historias de fantasía cada semana. Les estoy eternamente agradecido.



 

Campaña 1 (2003-2004)

Hola! Esta fue la primer campaña que tuvo 12 capítulos. Los personajes subieron de Nivel 1 al 8 en promedio durante el tiempo que duraron las partidas. Usualmente las sesiones ocurrían los Domingos en la tarde, aunque en algunas ocasiones nos reunimos en semana.


Anteriormente en las partidas de rol alcanzábamos un punto en el que abandonábamos la campaña para iniciar una nueva, sea porque nos aburríamos (mi culpa) o porque queríamos probar algo nuevo, o por los inconvenientes típicos de trabajos y/o estudios.

En mis narraciones de la época se acostumbraba a que el reto era algo elevado para el grupo. Qué difícil era encontrar objetos mágicos! Que complicado era tener otras posesiones que las llevadas por el personaje en su equipo! Y ni hablar de monturas, en pocas sesiones ya habían sido abandonadas, o habían caído como víctimas de una emboscada enemiga.

Reglas Caseras

Hay que especificar algunos detalles relacionados con las reglas. Oficialmente usamos los manuales de la 2da edición, pero con ciertas modificaciones, por ejemplo, ignoramos las restricciones por peso, que el manual gasta tantas lineas explicando (quién usa todas esas reglas seriamente?) La modificación mas importante es el Tipo de Protección invertido, estilo D&D 3ra edición. El TP (o CA) quedó invertido, por lo que TP Ø se lee como TP 20 (TP 6 = TP 14, TP 3 = TP 17, etc.) De igual forma eliminamos el THAC0 y lo reemplazamos por "Ataque" de tal forma que THAC0 20 se lee como Ataque Ø (cero), THAC0 15 es Ataque: 5, y así sucesivamente. 

Los poderes Psiónicos aparecen en algunos capítulos, pero no usé las reglas oficiales del Manual del Psiónico ni nada parecido, simplemente improvisé sobre la marcha y punto, haciendo tales poderes parecidos a conjuros. A veces hay que sacrificar las reglas, pero era porque nos hacían perder mucho ritmo. Ya teníamos suficiente tratando de mantener el curso dramático de la narración al incluir banda sonora, no queríamos ralentizar el proceso incluso más con reglas y reglas. (^_^)

Personajes:

Nicolai
Caballero Humano, de apariencia un tanto andrógena, no se sabe si es hombre o mujer. Nadie le ha preguntado tampoco. En el 4to capítulo recibe una espada que oculta un secreto.





Bernardino del Castillo
Ladrón Mediano, alegre y medio cleptómano. Bernardino y Nicolai han tenido algunos roces, el mediano a veces no puede mantener las manos en sus propios bolsillos.




Deirdre Dangen
Necromante Humana, Burgomaestre de Nabul que colecciona restos del cementerio para sus estudios. Su interés por la muerte le llevo a seguir sus estudios de lleno, por lo que se separó del grupo de jugadores (esta jugadora eligió otro personaje: Niana).




Altaz

Mago-ladrón Elfo, viajero que va y viene. Su interés era aprender todos los conjuros posibles. Este jugador no podía atender todas las partidas, por lo que su nivel no avanzaba al mismo ritmo que los demás jugadores.



Weltan
Druida Ereni, habita los bosques al norte de Nabul. Es amigo de los Druidas en el área. Su raza, Ereni, era única, de gran interés. No hay otros Ereni en el grupo ni en el juego, por lo que su condición de druida ermitaño le favoreció para reflejar su identidad apropiadamente.





Niana Eligol

Guardabosques Elfo, viene del continente al sur de Dolgaria. Siempre estaba motivada por luchar contra el mal. Ella tenía una mascota, un halcón si mal no recuerdo.


Las aventuras de los PJ suceden en un reino llamado Dolgaria, habitado por muchas razas y criaturas. Todo se inicia en el pueblo de Nabul.

Nabul
Este pueblo-ciudad está situado al Noreste de la capital de Dolgaria, sus habitantes tienen vidas sencillas dedicadas a la agricultura. Nabul está rodeada por cultivos de granos (avena, trigo, etc.) Al Norte hay un bosque donde habitan los Druidas.
Se dice que la Orden de Druidas ha desaparecido misteriosamente. Su Majestad Garius Dolgaria ha enviado a Nicolai para investigar el misterioso hecho. En Nabul, Nicolai deberá entrevistarse con la burgomaestre, Deirdre, de quien obtendrá más claves de los Druidas. Se supone que ella es muy sabia e inteligente y por esto ha sido elegida para la posición administrativa, pero en realidad ella ha estado usando sus "poderes" como alcalde para investigar magia negra. El sepulturero de Nabul, Igor, le provee cadáveres y es su asistente en las artes prohibidas.

Capítulo 1: La Orden de Padamus

El templo de esta orden de druidas está a 1 día de camino desde Nabul, hacia el norte entre las montañas. Su sede es una antiquísima construcción (parecida al Partenon) cubierta casi en su totalidad por vegetación. Antes de entrar una voz les advierte que una poderosa maldición domina el templo. Quien habla es un ratón! Dice ser uno de los guardianes del templo:
Arfaxad, Ratón Guardián / PV: 1d4 / AT: 0 / TP: 20 / Ataques: Proyectil Mágico (10 veces x día) / Invocar 1000 ratones: Entorpecen a la víctima [AT & TP -4], causan 1d4 por round. Permanecen en la víctima hasta que Arfaxad desee. El conjunto de ratones poseen 50 PV. Pueden ser invocados 1 vez x día.
 
Templo de los Druidas

Teletransportador:
cada vez que los jugadores lleguen a uno de estos puntos en el mapa, son misteriosamente teletransportados al corredor marcado con "Inicio" en el mapa, sin que se note un cambio brusco en su entorno, simplemente van caminando en la dirección que creen correcta, y de pronto aparecen caminando por el pasillo de entrada.

Portal: si los PJ abren esta puerta y llegan al portal, podrán viajar a otro mundo. Es una herramienta puramente opcional que el DM puede usar para crear una aventura alterna.

Enemigo: lanza 1d4 y compara el resultado en la Tabla de Encuentros:
  1. Monstruo de Piedra y Hierba (Rokrass) x 2d4 / PV: 1d8 / AT: 0 / TP: 10 / Ataques: Roca amarrada a liana vegetal que usa como maza (1d6) / XP: 30
  2. Lobo Ectoplasmático x 1d4 / PV: 2d8 / AT: 1 / TP: 15 / Ataques: Mordida (2d4), Aliento de Fuego (1d4+2) [Tirada de Salvación = Neg. (o sea, si la pasa no sufre efectos), alcanza 1 blanco a 1m / XP: 60
  3. Mantis Gigante x 4d4 / PV: 1d6 / AT: 1 / TP: 13 / Las mantis pueden volar / Ataques: Cuchilla (1d4+1) / XP: 20
  4. Ciempiés Gigante (Terapiés) x 1 / PV: 3d12 / AT: 2 / TP: 14 / Ataques: se mueven debajo de la tierra y sorprenden atacando con +4 al AT; Mordida (2d6) / XP: 400
  1. Amplia habitación de unos 10m x 10m. Como en casi todo el templo no hay techo. Las paredes pueden medir hasta 6m de altura. El suelo está resquebrajado por las malezas y hierba que lo cubren. Hay restos de piedra y columnas dispersos aquí y allá.
  2. Aquí la hierba esta muy crecida. Entre la maleza se oculta alguna criatura (hacer chequeo de encuentro en la tabla).
  3. En este subnivel hay una inmensa roca, quizá un tótem o ídolo antiquísimo. El lugar está inundado en terrible silencio que causa en los PJ inexplicable nostalgia. La roca puede despertarse y hablar, aunque querrá que la dejen en paz para seguir durmiendo. La información que podría dar es concerniente al numeral # 8 (que el punto débil de Uriel es su corazón).
  4. La sala hacia el Este posee un subnivel donde hay un extraño árbol, y a su lado una criatura (Chequeo de encuentros). Al derrotarla, el árbol hablará explicando que estaba siendo vigilado por la criatura, por lo que estará muy agradecido y ofrecerá sus frutos (2d4) que parecen manzanas pero doradas. Comer una completa toma 3 rounds y recupera 1d4+4 PV.
  5. Aquí hay una pequeña piscina de aguas cristalinas. Tiene unos 5m de profundidad. En su fondo, pared Este, hay una gruta de 1m ancho x 1m alta, 5m de profundidad. Al final hay un cofre con preciosas gemas (2d12 gemas, 20 MO cada una). Contiene además una botellita con un líquido extraño (Poción de Energía: multiplica PV x 2 durante 2d6 horas) y 1d4 dagas mágicas de Obsidiana, roca volcánica (1d4, +2 al daño solamente).
  6. Esta habitación redonda esta cubierta por una espesa maleza al lado Oeste, donde hay un árbol muy viejo. Entre la maleza hay un hoyo de 1m de diámetro y 3m de profundidad. Aquí abajo hay una caverna.
  7. En las paredes rocosas e irregulares hay ropajes viejísimos que se deshacen al contacto, algunas armas completamente oxidadas e inservibles y un arcón con pergaminos destrozados. Si se busca bien se hallarán 3 pergaminos en buen estado con las magias Caída de Pluma, Escalada de Araña y Flecha Negra [Nivel 1 / Conjuración / Alcance: 10m por Nivel del lanzador / Componentes: V, S / Duración: Instantáneo / Tiempo de Lanzamiento: 1 / Area de Efecto: 1 blanco / Tirada de Salvación: No (El mago hace tirada para impactar con +1 por cada Nivel que posea) / La Flecha Negra causa 1d8 de daño, +1 por cada 2 Niveles, +5 max. / Tras impactar la flecha desaparece]. En el arcón también hay un anillo mágico que da TP+1 (este anillo podría ser usado por la criatura que habita acá)
  8. Esta enorme sala posee en su centro un enorme mausoleo, como un templo miniatura de unos 5m x 5m, hecho en roca. En su interior hay 4 pebeteros (uno en cada esquina) y hay una estatua de un ángel hecha en piedra que apunta con su espada al cielo. Justo al frente de ésta hay una bandeja que tiene un corazón sangrante y palpitante que se envuelve en fuego. Es el espíritu cuya presencia hace del templo un lugar maldito. El corazón levita y quemará a aquel que lo toque (esta envuelto en llamas...). Surgirá una voz para advertir a los intrusos. Si no obedecen o le atacan, el corazón sale disparado hacia la estatua y se incrustará en el pecho del ángel de piedra, que se moverá y atacará:
Uriel, Angel de Piedra / PV: 5d10 / AT: 2 / TP: (Cuerpo = 12, Corazón = 16) / Ataques: Espada (1d6+1), Fuego de Espada (Chorro de fuego que alcanza 1 blanco a 20m, TS Neg. causa 3d4) / Defensas Especiales: Si es impactado recibe sólo 1 punto de daño. Si recibe daño en el corazón recibe daño normal; Si un PJ obtiene 1 & 2 natural al atacar, se considera que golpeó al ángel de piedra, pero su arma se rompe! / XP: 1400

Al ser extirpada la maldición, los teletransportadores desaparecen y en su lugar hay pequeñas habitaciones con los druidas del templo, que estarán muy agradecidos. Alguno podría recompensar a los PJ, sea en moneda, equipo o pociones de curación. El portal marcado en el mapa que lleva a otro mundo sigue activo. Buen elemento para no hacer la aventura extremadamente lineal.

Capítulo 2: El Viejo de la Montaña

Tras cumplir con éxito la mision de extirpar la maldición del Templo de los Druidas (suponiendo que lo lograron) los PJ regresarán a Nabul donde serán felicitados por su heróica labor. Reciben a continuación un mensaje del mismo rey Garius Dolgaria, pidiéndoles que por favor vuelvan al Gran Palacio. De Nabul al Gran Palacio hay unos 3 días de camino.
  • Al segundo día pasarán por el Bosque de los Medianos, donde tienen algunas visiones relacionadas con la maligna entidad que acecha el Reino. Conocen a Daganegra, un mediano ladrón que se hace amigo de los PJ tras ser liberado de la influencia de tal entidad.
El Gran Palacio
Este palacio tiene apariencia de zigurat babilónico, con estandartes azules. En su interior hay baldosas semejantes a un tablero de ajedrez.
Los PJ tendran audiencia con el rey y la reina, Garius y Alina respectivamente.

En el salón del trono siempre hay personas presentes, no meros cortesanos, y son: dos clérigos de Nikodea, de túnicas blancas y azules; dos sentinelas con armadura brillantísima que los cubre completamente (son caballeros como Nicolai); ocho guardias-sentinela, sin armadura lujosa, cada uno al pié de una de las ocho columnas que sostienen la bóveda del salón del trono. Dos de tales columnas son en realidad golems de piedra en forma de columna, guardianes secretos del rey y la reina. Cada uno de estos "cortesanos" es obviamente semejante a las fichas de ajedrez!
Tras un banquete y conversación, el Rey Garius hablará a los PJ de cierto evento que lo tiene preocupado: un monstruo que está asustando a la población de las villas aledañas, hacia el sur del Gran Palacio. El Rey pide entonces que por favor busquen al monstruo y lo atrapen. Tal monstruo es conocido como "El Viejo de la Montaña."

200 MO para cada uno si cumplen con éxito la misión.

La reina presentará a los PJ a la bella joven que conoce el camino hasta el rumoreado lugar donde se esconde El Viejo de la Montaña. Su nombre es Arabia:

PV: 1d6 / AT: 0 / TP: 10 / Ataques: No / Habilidades: Puede curar a quien toque con su mano. Recupera 5d2 PV, 3 veces x día.

El viaje hasta las villas donde se ha visto al monstruo tardará 1 día. Arabia pedirá a los PJ que por favor no lastimen al Viejo de la Montaña, pues él no es malvado en realidad. Quiza solo esté asustado, o con hambre, o algo asi. Ella lo conoce.

La guarida esta pues en la cima de una montaña. Es un viejo pozo sin agua, algo profundo. Al bajarlo los PJ verán una cueva excavada en la tierra. Pedazos de madera sostienen techo y paredes, como en una mina pero más rustico (y peligroso): 
 
  1. En esta cámara hay dispersos por el suelo miles de pequeños huesos. El olor a podredumbre es notable, al igual que las ratas aqui y alla.
  2. Aquí hay una piscina de aguas termales, hogar de una gigantesca salamandra negra: PV: 7d6 / AT: 3 / TP: 14 / Ataques: Coletazo (1d8), Mordida (1d4) [al morder no suelta a su víctima, la sigue sacudiendo, causándole 1d4 cada round] / La Salamandra es completamente ciega, por lo tanto inmune a cualquier intento de cegarla. / XP: 520
  3. Aquí hay una piscina que contiene muchas algas negras y cientos de camarones (deliciosos si se preparan a lo bien, yomi!)
  4. En este salón hay apilados varios utensilios: azadones, palas, picas, rastrillos, arados de mano, escobas, guadañas, yugos para ponerle a los bueyes y algunos látigos. Algunos están en buen estado, otros no.
  5. El suelo está cubierto por hongos de color violeta. Los hongos son inofensivos, comestibles y deliciosos.
  6. Esta piscina sirve como letrina, su "agua" realmente apestosa. Del techo cuelgan cientos de murciélagos que se asustarán si hay mucho ruido o luz.
  7. En este cuarto hay decenas de lienzos, pequeños y grandes, la mayoría con el rostro de la reina Alina. Hay un estante cerca a alguna pared con pigmentos, carbones, y elementos muy rústicos para pintar. Las obras son de una sencillez inquietante y calidad asombrosa.
  8. Esta es la cámara donde habita El Viejo de la Montaña. En un rincón hay pieles y hierba seca usados como cama (nido?). En otro rincón hay 3 barriles: uno tiene agua potable, otro tiene frutas, y el último tiene carne de oveja, bien salada y conservada. En una mesita hay velones y una estatuilla de marfil pequeñita (cabe en la mano) muy bonita, réplica de la reina Alina si se mira detenidamente. Al salir de esta habitación se encontrarán con El Viejo de la Montaña, que mide como 2 metros y medio, grandes brazotes, cara de cavernícola y cuerpo cubierto de pelo abundante, como un Yeti:
Viejo de la Montaña / PV: 4d10 / AT: 4 / TP: 16 / Ataques: Puñetazo (1d4+6), este daño es siempre temporal, la víctima recupera 1PV x round.
*El primer round el Viejo atacará, pero tratará de escapar.
*Si el Viejo se les escapa, o los PJ están teniendo dificultades, Arabia intervendrá explicando al Viejo que lo llevarán donde la reina Alina, lo que causa que se rinda.
*Si lo atrapan sin la intervención de Arabia, los PJ ganan 1000 XP
*Si lo atrapan con intervención de Arabia, ganan 600 XP.

Escenodrama
De vuelta al Gran Palacio los PJ se presentarán ante el Rey y la Reina con el capturado, quien correrá hacia la reina, lo que hará que todo el mundo se asuste (los PJ tambien?), pero el Viejo lo que hace es postrarse ante la reina Alina, a quien idolatra y ama. Ella misma lo llevará a los calabozos, donde conversará con él. El Rey Garius los recompensa con el dinero y los declara "Amigos de Dolgaria" un título honorífico (que también les inmuniza para pagar ciertos impuestos, peajes, etc.)

Capítulo 3: La Reina de las Sombras

Tras la captura del Viejo de la Montaña todo pareciera estar en la regularidad de siempre. Sin embargo pasados pocos días (antes de que los PJ's se vallan del Gran Palacio) notarán una mañana que hay mucho alboroto. Según los rumores de los habitantes del palacio, el Viejo de la Montaña ha desaparecido! No solo eso, se dice que también secuestró a la reina Alina! Todo es muy misterioso e inexplicable.

En el atardecer del mismo día en que la reina desapareció, ella misma aparecerá a las puertas del palacio, declarando estar terriblemente debilitada pues el Viejo la hechizó y la llevó a alguna guarida, pero ella se liberó de su hechizo y escapó. Sin más, pedirá que la lleven a su habitación y descansará todo el día.

El rey Garius estará muy confundido. Pedirá a los PJ que permanezcan en el palacio mientras se aclara la situación (por ejemplo, dónde está el Viejo?). Les otorgará cualquier cosa que necesiten (comida, estadia, etc).

Algunos días despues (no muchos) verán de nuevo a la Reina Alina, más distante que antes, más estresada, algo cambiada. El Rey caerá enfermo por aquellos días y no podrá levantarse de su cama. La reina pide a los PJ que se vayan pues su ayuda ya no es necesaria, aunque esto no es aprobado por el rey Garius. Asi pues, ella deja a los PJ es paz, por un tiempo, luego empieza a atacarlos verbalmente y a hacer su estadía en el Gran Palacio tan insoportable como pueda.

La Verdad
Tarde o temprano (cuando los PJ se vayan a ir del palacio, o pasados 1d12 dias) habrá gran conmoción nuevamente pues el Viejo de la Montaña ha aparecido frente a las puertas del palacio cargando lo que parece el cuerpo de alguien envuelto en una sábana. Cuando la reina llega para ver esto, enfurecida ordena a los guardias que eliminen al monstruo. El rey, muy debilitado, se hará presente, impidiendo cualquier ejecución. El Viejo revela el cuerpo que trae cubierto: es la reina Alina! La verdadera claro esta, aunque hechizada a dormir por siempre.


Tras la cortina de eventos...
Lo que realmente ha ocurrido es lo siguiente: La reina Alina fué visitada en la noche por un hada o espiritu en forma de arañita inofensiva que hechizo a la reina. La invisibilizó y la hizo caminar fuera del palacio. Esta es la misma entidad que causó cierto caos en el Bosque de los Medianos. (Acá no aparece tal episodio explicado en detalle pues no estaba previsto al momento de la narración). El Viejo de la Montaña presintió que algo malo le sucedía a su idolatrada Alina, así que tuvo que escapar y dejarse guiar por su presentimiento para hallar a la reina.

La Reina impostora no es otra que Lukava, Bruja Drow de los Montes Oscuros (más allá del mar al Oeste de Dolgaria) quien hechizó a la Reina, asumió su lugar, y en su corto mandato dió ciertas órdenes estratégicas que debilitaron momentáneamente las patrullas en las fronteras al Oeste del Reino (por donde una flotilla invasora entró indecectada). Es ella quien ha estado causando cierto caos al obsequiar a sus víctimas un artefacto que controla la mente, los Darkon, que son unas piedras redondas negras del tamaño de una uva, con 10 patitas doradas, y que se incrustan en la nuca de su víctima, dominándole mentalmente y provocando maldad.

Al verse descubierta ordenará a los ocho soldados, los dos caballeros y los dos clérigos del salón del trono que ataquen (habían sido previamente hechizados para que la obedecieran), mientras ella se transforma en una criatura mitad-ella, mitad-araña (Drider). Además lanzará el conjuro Llamar Monstruos 1, que hace aparecer a su lado 6 demonios "Falsombres" de apariencia como de lagarto pero sin piel, son músculo y hueso, armados con guadañas:
  • Falsombres (6): PV: 1d8 / AT: 1 / TP: 13 / Ataques: Guadaña (1d4+1) / XP: 17
  • Clérigos (2): PV: 3d8 / AT: 1 / TP: 15 / Ataques: Maza Ceremonial (1d6) / Causar HeridasCurar Heridas (sólo a Lukava, 1d8) / XP: 162 (1d8) /
  • Caballeros (2): PV: 3d10 / AT: 3 / TP: 17 / Ataques: Espada Larga (1d8+1) / XP: 140
  • Guerreros (8): PV: PV: 2d10 / AT: 2 / TP: 15 / Ataques: Espada Corta (1d6) / XP: 65
Lukava, Bruja Drow / PV: 6d4 / AT: 1 / TP: 10 / Tiradas de Salvación: (13, 9, 11, 13, 8) / Conjuros (7/3/3) / Habilidades Drow: Inmunidad a Luz (si se la va a cegar), Levitar (1 vez x día), Oscuridad (1 vez x dia), Resistencia Mágica (62%), Infravisión (27m) / Conjuros: Armadura, Fuerza Fantasmal, Manos Ardientes, Proyectil Mágico, Hechizar Persona, Escudo, Llamar Enjambre (siempre llama arañas), Telaraña, Invisibilidad, Golpe de Rayo, Flecha de Llamas, Llamar Monstruos 1 / Objetos Mágicos: Anillo de Paralización (5 cargas) / XP: 900.
Los personajes y quienes estén cerca (sirvientes, soldados, etc), animados por el rey Garius, lucharán contra la bruja. El rey además invoca a los Gólems en forma de columnas para que les ayuden:
  • Gólems (2): PV: 6d10 / AT: 6 / CA: 18 / Ataques: Puñetazo (3d8)
Escenodrama
Al momento en que Lukava sea derrotada, maldice y mientras se consume en fuego lanzará una Flecha de Llamas (o un Golpe de Rayo) contra la reina Alina. El Viejo de la Montaña se interpondrá, protegiendo a la reina. El Viejo podría o no morir (lanzar dados para determinar daño). La bruja queda convertida en un montón de cenizas.

Tras la cortina de eventos...

CUando era mas joven Lukava fué admitida en una cruel escuela de hechicería en el submundo de los Montes Oscuros. Se retiró pronto tras seguirle la pista a unos pergaminos que hablaban de un antiguo ser extraplanar, al que dedicó todos sus esfuerzos. Tras contactarlo se hizo su discípula. Este ser la usó como herramienta para iniciar el caos que planeaba desde hacía cientos de años. Le entregó los Darkon y le hizo promesas de poder.


Capítulo 4: Visiones

La Reina Alina es liberada del sueño eterno bajo el que estaba sumergida por el conjuro de la bruja Lukava. La Reina pide a los PJ que por favor permanezcan en el Gran Palacio por algunos días más. Es posible que vaya a necesitar su ayuda nuevamente.
Días más tarde la reina hablará a los PJ y les cuenta que mientras estuvo hechizada, tuvo sueños extraños que ha interpretado como visiones. Una de tales visiones es la siguiente:

"Ví un hermoso palacio en una isla.
Una Sombra entró al palacio y robó una espada brillante.
Con esta espada, la Sombra partió el sol por la mitad, y derribó las estrellas del cielo."
 
La Reina declara conocer el significado de tal visión, aunque no la explicará por miedo a causar caos o confusión. Lo que hace es pedir a los PJ que cumplan una nueva misión. Deberán ir a Toluindar y traer de allí un objeto que debe ser custodiado en el Gran Palacio. Tal objeto es conocido como el Tesoro de la Ondina. Nada más es especificado.
Se les otorgará a los personajes por su ayuda previa:
  • Puñal de Plata (1d4: muy ornamentado y bonito)
  • Espada Larga +1 (esta espada es especial, pero tiene un hechizo que oculta su verdadera naturaleza)
  • 4 Pociones de Curación (recuperan 2d4+4 PV)
  • Anillo de Protección +1
  • Pergamino con conjuro Arbol
  • Pergamino con conjuro Invisibilidad, 5m R
  • Wagner, el Archimago del Gran Palacio, permitirá el uso de la biblioteca mágica a quien desee (Un PJ que use magia podrá aprender 5 conjuros)
Toluindar
Toluindar, o "
La Isla de los Elfos Azules" (en élfico Tolkiano, más o menos) está en el Mar del Oeste, pero aunque está relativamente cerca, no hay barco en el mundo que pueda navegar hasta allEi. Esto dado a que Toluindar está protegida por un círculo de arrecifes impenetrables. Sin embargo, hay una persona que conoce una entrada secreta a Toluindar. Tal persona se encuentra en una pequeña aldea justo al Oeste del Gran Palacio, en las costas rocosas. La Reina entrega a los PJ unos documentos dirigidos a un tal Verlandu, quien conoce la entrada secreta. Les entrega además otro documento que sólo debe ser visto por el Patriarca de Toluindar.

Un Puerto Inexistente
A día y medio de camino hacia el Oeste desde el Gran Palacio, está el puerto que no aparece en el mapa. En su recorrido los PJ serán sorprendidos por unos bandidos que los han estado siguiendo desde las cercanías del Gran Palacio:


Licántropos (Hombres-rata; hay tantos como PJ en el grupo) / PV: 3d8 / AT: 4 / TP: 14 / Ataques: Espada (1d8) / Defensas Especiales: Dañados por armas mágicas o de plata solamente / XP: 206
 
Este grupo de asesinos eran secuaces de Lukava, y quieren tomar venganza por la destrucción de su maestra. Un dato a tener en cuenta es que habían más secuaces de la bruja. Uno de ellos ha viajado hacia unas colinas al Sur, para contactarse con otro grupo de secuaces, los "segundos al mando," quienes empezarán a seguir a los PJ cuando los hallen.

Al llegar al puerto los PJ verán un pueblito con muchas casas abandonadas y habitado sólo por gente malencarada y sospechosa, algunos son criminales. La forma más fácil de encontrar al tal Verlandu es preguntando en alguna taverna. Verlandu posee cierta fama como hombre pendenciero, pero la gente ha aprendido a respetarlo. Es musculoso, posee tatuajes en sus brazos y espalda, es de cabello rojizo y corto, aunque tiene una trenza larga:

Verlandu, Corsario Humano / PV: 7d10 / AT: 9 / TP: 17 / Ataques: Cuchillo de los Mares+2 (2d4+2), ataca 2 veces cada round.
 
Este corsario ex-pirata trabaja ahora como agente del Rey Garius, quien es su amigo fiel. Verlandu puede aceptar mostrar la entrada a Toluindar apenas vea el documento que la reina les dió a los PJ, pero no significa que no desee "medir" las habilidades de combate de los PJ. Al comprobar que el documento es auténtico los llevará a su "novia" es decir, su nave, el Níniel, una embarcación pequeña y angosta, pero muy veloz. En el Níniel hay una tripulación de unos 10 hombres (además de Verlandu). 
 
Curiosamente para llegar hasta Toluindar, deberán cruzar el mar del Oeste primero, alejándose de Toluindar, y en los desiertos de los Elfos de Bronce encontrarán una entrada secreta a la isla. No explicará más al respecto hasta que no crucen el mar (lo que tomará unas 24 horas con buen viento). Una vez los PJ hayan explorado el puerto (comprando equipo, hablando o peleando con gente) podrán abordar. Al hacerlo, el PJ que tenga mayor puntuación de Sabiduría tendrá la siguiente visión:

"Ves un hermoso palacio en una isla;
y en el palacio, en un amplio salón, hay una bella espada;
una Sombra aparece y toma la espada;
la Sombra golpea las etrellas con la espada y las derriba del cielo;
al caer a la tierra, las estrellas crean un gran incendio;
la Sombra golpea luego el sol, partiéndolo por la mitad;
el día se vuelve noche eterna."
 

Capítulo 5: El Túnel

Durante el viaje en el Niniel, Verlandu contará a los PJ que últimamente ha estado trabajando mucho, es decir, ha tenido más encuentros con bandidos, y que no son piratas regulares. Muchos han sido Orcos, Goblins y extranjeros que no frecuentan estos mares. La información obtenida indica espías midiendo las defensas del reino. Verlandu presiente una fuerza invasora y pregunta a los PJ por más información al respecto.

El País de las Arenas
El Niniel atraca en un puerto que hace parte de un pueblo, aunque no hay señales de habitantes en ninguna parte. No hay luces, no hay movimiento...
Un pueblo fantasma. Allí podrán pasar la noche sin mayores peligros, salvo algunas visiones miedosas aquí y allá.

Al día siguiente Verlandu les indica el camino a seguir para hallar a los Elfos de Bronce, quienes son los que conocen la entrada secreta a Toluindar. El paisaje es árido (semi-desértico). De camino les cuenta lo que sabe de tal entrada: que tras abrirla deberán viajar varios días a través de un túnel que pasa por debajo del mar (es decir, debajo del fondo marino). Mientras los PJ cruzan el desierto encontrarán al anochecer un grupo de caminantes (unos 50) compuesto por personas de todas las razas (humanos, elfos, semi-elfos, medianos, enanos, gnomos y semi-orcos). Estos viajeros son muy amigables y querrán escuchar las historias que los PJ tienen para contar. Querrán también hacer negocios. Lo que se puede comprar de ellos es:
  • Armas del manual (equipo regular) con descuento del 10% al precio indicado.
  • Aquellos que busquen más armas a la venta encontrarán a un semi-orco que ofrece Katanas (precio: el mismo de una espada bastarda pero x3, sólo vende 3: Daño=1d10 a una mano, 2d6 a 2 manos)
  • Aquellos que busquen activamente pociones encontrarán a una gnoma que las vende: Poción de Curación, a mitad del precio indicado en el Manual del DM (sólo vende 6)
  • Aquellos que busquen información escucharán a los Medianos mencionar sus viajes a través del Puente de la Muerte (una construcción de tiempos inmemoriales de tamaño colosal que cruza parte del mar uniendo una península al continente); hablan de una villa al oeste llamada Salia, donde habitan Silfos; hablan del origen de la caravana, que viene de las tierras mas allá de los Montes Oscuros (al oeste) desde las Tierras de la Ceniza (donde la tierra es yerma debido, según rumores, a la radiación mágica dejada tras una terrible batalla hace cientos de años).
Los PJ descansarán plácidamente (no hay encuentros con enemigos, por ahora).
Al día siguiente los PJ reinician la marcha. A medio día llegan a una parte del desierto donde hay formaciones rocosas de formas extrañas, como si alguien hubiera levantado grandes rocas y las hubiera puesto encima de otras más pequeñas. De repente salen de detrás de estas rocas un grupo de 6 Elfos de Bronce, que tienen la piel tostada, cabellos oscuros y tatuajes en el rostro. (Sus vestimentas parecen de indios norteamericanos... espero que Tolkien no se esté revolcando en su tumba). Verlandu habla con ellos en su lenguaje. Han venido para guiarlos a la aldea. Ellos son amigables y hablan el lenguaje común. Poseen nombres de animales del desierto mezclados con una cualidad atribuída a éste (Escorpión Veloz, Buitre Acechador, Serpiente Paciente, etc.)
 
Luego de 3 horas más de caminata, llegan al lugar donde Verlandu explica se encuentra la entrada secreta a Toluindar. Los Elfos de Bronce son los guardianes de tal entrada. La aldea (y la entrada) están ocultos en un área con mucha roca, semejante a un cañón. Las viviendas de los Elfos están talladas en la roca, lo que hace la aldea semejante a un panal de abejas, con todas las ventanitas y umbrales de donde salen fumarolas de humo y rostros curiosos. Los PJ son invitados a una de tales viviendas, una caverna espaciosa y fresca donde se les ofrecen alimentos y allí el líder de la aldea, Coyote Sabio, los entrevista.


El líder es bastante corpulento para ser elfo y posee una corona de plumas de buitre (animal reverenciado). Verlandu muestra al líder de los Elfos de Bronce el documento que el rey Garius le envió para mostrarles la entrada secreta, y dice que los PJ llevan otro para el Patriarca de Toluindar. Coyote Sabio pide entonces a los PJ que hablen con el Oráculo al anochecer antes de abrir la entrada.

Chacal Aullador
Los habitantes de la aldea se reunen al anochecer alrededor de un gran fuego, danzando, cantando y comiendo. En cierto momento, Coyote Sabio anuncia la llegada del Oráculo quien sale de entre la multitud (misteriosamente nadie la había notado). Es una hermosísima Elfo de cabellos blancos, vestida regularmente como los demás, pero lleva en sus hombros una piel de chacal. Su nombre es Chacal Aullador. Ella empieza una danza melodiosa e hipnotizante. Tras algunos minutos pone su piel de chacal cerca del fuego y arroja sobre ésta un puñado de huesitos. Mirando hacia el fuego, habla a los PJ y les explica lo que ve (nadie ve lo que ella ve, por supuesto):
 
"Un hermoso castillo rodeado de agua... en uno de sus salones hay una espada brillante... pero un espíritu terrible aparece y se lleva la espada... va hacia el firmamento y golpea las estrellas haciéndolas caer... luego golpea al sol y lo apaga..."
 
Tras esto mira a los PJ y les explica que para llegar a Toluindar deben cruzar la entrada secreta, un túnel que va por debajo de los mares. Allí habitan seres de suprema antigüedad, en particular deben cuidarse de Yaya, o en lenguaje común "El Que No Tiene Nombre" pues su odio por las razas que habitan en la superficie es legendario. Chacal Aullador pide a Coyote Sabio que revele pues la entrada, quizá los PJ no tengan mucho tiempo.
 
La Entrada Secreta
El líder de los Elfos de Bronce lleva entonces a los PJ a través del desierto, iluminados por las estrellas. Caminan 1 hora y se detienen en un lugar donde no parece haber nada fuera de lo normal: arena, algún arbusto, rocas gigantes. Coyote Sabio se acerca a una de tales rocas (que mide unos 6m x 6m, ancho y alto) y comienza un canto. El suelo se estremece y la roca se divide por la mitad, revelando una gruta oscurísima que baja hacia las entrañas de la tierra. Verlandu se despide entonces de los PJ pues su misión ha sido cumplida. Coyote Sabio recuerda a los PJ que sean cuidadosos, y les dice que a paso regular el viaje no tardará más de una semana, y que procuren siempre ir derechos, sin tomar desviaciones. 
 
Cuando los PJ entren al túnel, las rocas se mueven bloqueando la entrada. La oscuridad es absoluta.
 

  1. La caverna es angosta al principio, pero es más ancha adelante (unos 10m de alto x 15m de ancho). El aire es algo enrarecido y no hay señales de vida. El suelo de la caverna es levemente inclinado, por lo que los PJ sienten que van caminando "en bajada." Más adelante llegan a una parte donde hay chorritos de agua cayendo de estalactitas, formando una especie de laguna donde hay rocas. Toda la caverna parece inundada (el agua tiene 1m de profundidad). Aquí habitan unos sapos enormes de 1m (las aparentes rocas), algunos se asustan de los PJ y se esconden, otros atacarán para defender su territorio (2d4 sapos): PV: 1d8 / AT: 3 / CA: 14 / Ataques: Vómito, 3m de alcance, TS vs. Veneno (neg.) si falla causa 2d4 por ácido y enceguece por tantos rounds como puntos de daño recibido; el vómito no daña ropa o equipo / XP: 70
  2. Esta área es mas bien pantanosa, es difícil moverse. Hay muchos peces-sapo y serpientes ciegas inofensivas. Hay además varias criaturas (2d6) que parecen hipopótamos pero sin ojos, que retozan en el lodo y se alimentan de algas (o algo parecido) que escarban del fondo. Son absolutamente inofensivos.
  3. En esta parte el suelo de la caverna se transforma en un sendero de 1m de ancho, las paredes se ensanchan y a lado y lado del sendero se abren los abismos sin fondo aparente por los que salen de vez en cuando corrientes de viento cálido. También se escucharán sonidos raros, como gruñidos de animales, o ecos lejanos incomprensibles. En estos abismos habita Yaya, quien seguirá a los PJ a gran distancia.
  4. Los PJ ven una figurita humanoide (de unos 30cm de altura) que se esconde tras una roca. Luego ven otra que se asoma desde una grieta en la pared. Luego varias salen al encuentro de los PJ: son los Doradani, hombrecitos hechos de barro y arcilla. En su cabecita tienen dos orificios a manera de ojos. No emiten sonido alguno. Si un PJ toca con su mano a un Doradani, éste de deshace. Los demás querrán ser tocados también. Si los PJ se rehúsan, los Doradani indicarán a los PJ un camino a seguir (una desviación). Si los PJ siguen la desviación llegarán a una gran cámara en donde hay en el centro una cabeza de piedra gigante, no muy bien tallada, con ojos de cuarzo (cada uno pesa medio kilo, valen 10mo) y en la abertura que tiene por boca hay una semilla grande que parece un grano de café, pero del tamaño de un puño. Los Doradani hacen gestos para que los PJ tomen la semilla y se la lleven. Si esta semilla es sembrada en la superficie, crecerá un árbol en un plazo de 1 mes de hojas cafés como el barro. 2 veces por año el árbol genera frutos parecidos a la semilla mencionada, pero de estos frutos salen Doradani. El DM puede profundizar si desea en los detalles para estas criaturitas.
  5. Siguiendo por el sendero delgado y con el vacío a ambos lados, los PJ notan que de la pared sur hay un saliente de roca parecido a un puente, cuyo extremo queda a 2m del sendero. En la pared hay una cueva de la que sale una luz azulada. Si se salta del sendero hacia el saliente (chequeo de Destreza+8) hay riesgo de que algún PJ caiga (difícil siendo tan fácil el chequeo, pero todo puede pasar). Si algún PJ se pifia, cae unos 12m hasta un pequeño saliente en la roca que estaba milagrosamente más abajo (me gusta cuidar a los PJ de muertes repentinas) aunque 12m de caída causan daño (4d6). En la cueva hay una cabeza de piedra de unos 5m de altura, con ojos tallados amenazadores y boca seria. Frente a esta cabezota hay una mesa de piedra en la cual hay esparcidos 5 puñados de pequeños cristales de cuarzo que emiten la luz azul vista desde afuera de la cueva (un puñado ilumina tanto como una antorcha). En la misma mesa hay un libro antiquísimo que contiene diez conjuros de Nivel 1, cinco conjuros de Nivel 2 y tres conjuros de Nivel 3 (determinar al azar). Al lado del libro hay una cajita de latón oxidado que contiene 10 botellitas. Estas pociones son: 5 de Curación (2d4+2PV cada una), 3 de Forma Gaseosa (efecto permanece [1d4+4]x40 minutos), y 2 de Aceite Resbaloso (efectos permanecen 8 horas). Ver Guía del DM para detalles o cambios. Recostadas contra la pared Sur hay una escalera de 4m en buen estado. Si alguien toca estos tesoros una voz hablará desde la cabezota de piedra. La voz, que de verdad suena terrorífica, dice que ofrece el tesoro a los PJ. Luego se materializa: es un fantasma de apariencia miedosa, como una túnica con capucha flotante y llena de oscuridad, con ojos luminosos. Dice ser un antiguo Mago que habita en la caverna desde hace milenios. Advierte además a los PJ de la presencia de "El Innombrable," que se cuiden de su mirada y de su aliento.
  6. Al seguir esta desviación los PJ llegan a una cámara enorme de altísimo techo, en cuyo centro hay un templo hecho de ladrillos rojos en forma de domo. Esta todo cubierto de grabados luminosos, por fuera, por dentro y en el suelo (decoración mágica, nada más). En el interior del domo hay una esfera de agua de 1m que levita. Si alguien se acerca, ésta toma la forma de un rostro y habla con mucha lentitud, diciendo que se llama Atlemus, que alguna vez fué un Guardián, aunque ya no recuerda guardián de qué... y materializa frente a los PJ un medallón de bronce con unos grabados intrincados (como los del domo) y pide que por favor lo entreguen a una mujer llamada Ekaia que vive en el Palacio Del Norte. Tras decir esto la esfera de agua de deshace y se derrama y los símbolos luminosos se apagan.
  7. Aquí la caverna asemeja la parte mencionada en numeral #3, pero los senderos se elevan y bajan, a veces se acaban y hay que saltar 1m al siguiente sendero, que ya parecen serpientes gigantes, algunos cubiertos de musgo luminoso, otros estrechos y peligrosos. Cada media hora de marcha se hace un chequeo, hay un 20% de que el sendero se derrumbe y 1d4 PJ caigan 2d6 metros a un sendero inferior, si fallan Chequeo de Destreza; cada 3m de caída causan 1d6). Los senderos se extienden así por unos 3 Km, luego acaban abruptamente, revelando la tibia oscuridad del abismo. Que hacer? Antes de que los PJ hagan algo estúpido como arrojarse al vacío, aparece en una alfombra voladora un Jinni, un tipo super gordo de piel azulada, con turbante y enormes bigotes, de aretes y cimitarra de oro (1d6, es técnicamente ornamental) que se burla de los PJ por un rato, luego ofrecerá transportarlos si pueden pagar. El Jinni acepta cualquier forma de pago mientras sea "algo." Si se le pagan 100MO las guarda en su turbante, y si se le paga 1MC, la guarda también, pero SIEMPRE acepta cualquier oferta. Es una maldición bajo la que se encuentra, y siempre acepta, aunque también puede sentirse ofendido por la oferta. Todos los PJ pueden montar en la alfombra y serán transportados por 1d4 horas).
  8. Si los PJ siguen por esta desviación encontrarán una hersoma fuente tallada en mármol verdoso; es cuadrada (3m x 3m) y en el medio hay una estatua de un ángel con una espada que está pisando una serpiente alada. De la boca de esta serpiente sale agua que llena la fuente. Quien beba de esta agua alivia su hambre y recupera 5d4 Puntos de Vida. Si se lleva esta agua en un pellejo o botella solo conserva las facultades para quitar hambre pero no cura PV. Tras un rato el ángel hablará repentinamente y con voz majestuosa dice: "De entre vosotros el más sabio acaso pudiere responder con certeza mi enigma, y es éste, que aquel que mi nombre pronuncie, acaba de lleno con mi existencia. Por lo tanto, cual es mi nombre?"
    La solución es El Silencio. Si los PJ dan una respuesta errónea, o tratan de evitar responder, sale una nube de gas venenoso por la boca de la serpiente que alcanza a todos aquellos a 5m de la fuente: TS= Neg. / Causa 10 puntos de daño y deja al afectado inconsciente por 20 horas menos el puntaje de Constitución del PJ afectado (20-CON). Si el acertijo lo responden acertadamente, el ángel dice: "Una flecha al cénit deberéis disparar cuando la luna por allí pase, mientras piséis el Círculo de Faria, en el país de los Elfos." El Círculo de Faria es un altar en Toluindar compuesto por 12 columnas que rodean un disco de piedra al aire libre en las afueras de la ciudad donde está el palacio del Gran Patriarca. Si una flecha es disparada siguiendo las condiciones expuestas por el ángel aparece allí un espíritu que premia la sabiduría de los PJ así: Incrementa en +1 una característica a elección del PJ e incrementa 1d8 la capacidad de PV de cada PJ (esto no es subir nivel).
  9. En esta área hay mucha agua salada por todas partes. La profundidad incrementa y el techo de la caverna se acerca peligrosamente al nivel del agua, tanto que hay un punto en el cual el techo toca la superficie del agua. Para seguir los PJ deberán bucear por un trayecto de 20m. Tras nadar los PJ salen a una parte de la caverna que se extiende hacia arriba y hay que escalar las paredes rocosas por 30m (que proporcionan +20% a cualquier intento de esclalarlas). Tras escalar el muro los PJ pueden seguir por la caverna que tiene en este punto unos 10m de altura y 15m de ancho, con estalactitas, estalagmitas y columnas naturales.
  10. En esta área el techo se eleva incluso más (30m) y hay gran cantidad de edificaciones derrumbadas, calles, carruajes abandonados... los restos de alguna civilización extinta. En cada puerta y ventana parecen haber sombras que espían el progreso de los PJ. Nada de valor será encontrado en las casas, solo vasijas de barro vacías, madera podrida y muchos bichos. Sin embargo, esta ciudad es habitada por miles de cucarachas gigantes (miden 1.50m de largo). En cierto momento los PJ serán atacados por decenas de los hambrientos bichos: PV=1d8 / AT= 0 / CA= 13 / Ataques: Mordida (1d4): aquel mordido hace TS neg. vs Veneno, con un bonus de +4 a tal chequeo. Sin embargo, si se falla, la víctima contrae una infección en las próximas 24 horas (diarrea, vómito, fiebre); esta enfermedad permanece por tantos días como "20 menos la puntuación de Constitución" de la víctima (20-CON), quien obtiene Fuerza -10, Destreza -10, Constitución -10 / Las cucarachas le tiene miedo al fuego y no atacan a aquel que tenga una antorcha / XP= 65. Tras luchar con algunos de estos bichos por un rato aparece Yaya devorando cucarachas abriéndose paso hacia los PJ que ha estado siguiendo desde la distancia. Yaya grita a los PJ que no los dejará escapar. Los bichos huyen despavoridos del depredador que los azota:
Yaya, Serpiente Antigua
PV= 5d10 (45)
AT= 5 / CA= 15

Ataques: Mordida (2d6)
Ataques Especiales: Saliva Cegadora (alcance: 10m, TS neg. vs Veneno, causa ceguera por 10+1d20 minutos, penalizando al afectado con -4 en chequeos de Ataque y TS).
Vómito (que funciona igual a una Flecha Acida)
Aliento Apestoso (funciona igual a una Nube Apestosa)
Mirada Terrible (alcanza a 1 PJ que cruce miradas con Yaya, causa que el afectado que falle TS neg. vs Conjuros obtenga AT-1 y -1 al daño que el PJ cause por cada dado de daño de alguna forma de ataque; este efecto permanece por 1d6 minutos)
Aliento Mortal (funciona igual que el conjuro Contagio)
XP: 2000
 
Cuando Yaya ataca a los PJ no usa ninguno de sus ataques especiales, y solo luchará hasta que pierda 10 PV. Tras esto escapa hacia la oscuridad. Mas allá de las ruinas la caverna se ensancha y se siente una brisa fresca con olor a mar. Es la salida! Está a 1km de las ruinas. Si es de día la salida se podrá ver desde la distancia. Cuando los PJ se acerquen a la salida Yaya descenderá desde el techo y atacará con todas sus habilidades. Por lo general ataca mordiendo y cada 2 rounds usa uno de sus ataques especiales. Saliva Cegadora, Vómito, & Mirada Terrible puede hacerlos 3 veces al día; Aliento Apestoso & Aliento Mortal puede hacerlos 1 vez por día.
  • Si las cosas van saliendo mal contra los PJ y Yaya resulta vencedor, el monstruo los lleva hasta una oscura gruta y allí les habla de las mil formas en que puede comerlos lentamente, masticando primero los pies, saboreando la sangre, y así. Pero aparece un grupo de Elfos Azules que rescatan a los PJ.
Tras la batalla con Yaya los PJ salen al exterior. La cueva esta ubicada en un acantilado desde donde se ve todo el mar y los afilados arrecifes que protegen Toluindar. Por la pared se extienden escalones tallados en la roca y un delgado sendero que si se sigue lleva hacia arriba donde se extienden las planicies del reino de los Elfos Azules. La isla está llena de rocas y hay algunos géiseres. Hacia el centro de la isla se divisa una hermosa ciudad rodeada por una muralla al estilo del acueducto romano. La ciudad posee una arquitectura ligada al agua.
Próxima Entrega: Capítulo 6, Toluindar, ó La Isla de los Elfos Azules.

Capítulo 6: Toluindar, o La Isla de los Elfos Azules

Cuando los PJ llegan a la ciudad de los Edeluini (los elfos azules) notarán que no esta rodeada por murallas, en cambio un acueducto la circunda. El Palacio de la Isla, llamado Óstol, y la ciudad, poseen una arquitectura de estilo griego, pero con múltiples elementos que hacen uso del agua: fuentes, acueductos, canales, calles sumergidas habitadas por elfos azules (que respiran agua) y otras criaturas marinas. Hay muchos edificios de piedra muy altos y estilizados, en su gran mayoría poseen cascadas artificiales. Tales edificios no tienen entradas a nivel del suelo, en cambio hay círculos mágicos en los que el visitante se para y un disco flotante lo eleva al piso deseado. La fuerza policial que patrulla las calles (en grupos de 3 a 5) visten uniforme negro y usan báculos que lanzan Proyectil Mágico (3 por round, 12 cargas).

En las tiendas se consiguen:
  • Juguetitos con formas de animales marinos (1 a 5MP)
  • Pastillitas que al agregarlas a una olla con agua la calientan al punto de ebullición, o la congelan (1MO cada pastillita)
  • Peces fluorescentes para iluminar la casa (2MO por pez)
  • Comida de mar (sushi?)
  • Pociones para respirar agua (450MO, 2 dosis, efectos duran 1 hora+1d10 rounds)
En las tiendas especiales que hay en las calles bajo el agua se puede conseguir:
  • Cota de Escamas (120MO, TP:14)
  • Armadura de Cuero Negro (5MO, TP: 12)
  • Escudo de Escamas (7MO)
  • Tridente (15MO, 1d6+1/3d4)
  • Ballesta Ligera (35MO)
  • Saetas para Ballesta Ligera (1MP, 1d4)
  • Arpón (20MO, 2d4/2d6)
  • Lanza Larga (5MO, a 1 mano:1d8/1d8+1; a 2 manos: 2d6/3d6)
  • Poción de Curación (200MO, cura 2d4+2)
  • Botas para Nadar, o Flippers (8MO, Índice de Movimiento +2 en agua, -2 en tierra)
  • Pergamino Impermeable (5MO por hoja)
Toluindar es una obra de arte, el último gran reino antiguo que ha sobrevivido eones. La ciudad es considerada cuna de la magia y allí habitan muchos hechiceros locales y de todas partes del mundo.

Óstol
El Palacio es de colores claros, de altísimas torres que desafían la gravedad. Es cuadrado, en cada esquina hay 1 torre, pero estas torres tienen forma de estatuas, elfos que miran al cielo y parecen sostener las nubes. La gente los considera los guardianes del Palacio.

Los PJ obtendrán acceso al Palacio al mostrar los documentos de la Reina Alina y serán llevados al salón del trono por el chambelán, un cefálido, es decir, humanoide con cabeza de pulpo. Allí tendrán audiencia con el Gran Patriarca de Toluindar, Zamzelius Van Leuben (Van es un título honorífico en Toluindar).

Al entrar allí notarán que su interior es muy fresco, siguiendo el mismo estilo arquitectónico que mezcla agua y roca como decoración maravillosa. El salón del trono posee agua de 1m de profundidad con múltiples pececitos de colores, 6 cascadas silenciosas llenan constantemente el salón, en las paredes hay frescos que ilustran varias criaturas marinas. Hay centinelas elfos con tridentes y armaduras con diseño similar a los peces de las profundidades. El trono es una ostra gigante azulada que reposa en una elevación escalonada de marmol a 2m sobre el agua.
Allí esta sentado un elfo azul que irradia mucha sabiduría, su apariencia es la de un joven, como todos, de larguísimo cabello celeste, ojos nostálgicos y ropajes de color aguamarina. El Gran Patriarca es generalmente el elfo más anciano en Toluindar.

Zamzelius pedirá a los PJ que permanezcan en Óstol para que descansen de su viaje, y luego podrán reunirse para hablar tranquilamente. Si algún PJ esta herido o enfermo, será atendido inmediatamente y revitalizado por los clérigos que alli habitan. Los PJ podrán descansar en habitaciones individuales y espaciosas. Zamzelius les pedirá noticias del Rey y la Reina, Garius y Alina Dolgaria. Zamzelius ofrece responder cualquier duda que los PJ pudiesen tener. El Gran Patriarca es un Sabio especializado en ciertas áreas. Sabe todo lo que hay que saber con respecto a arquitectura e ingeniería, los océanos y sus criaturas. Posee gran conocimiento en las artes y la música de origen élfico. Tras una charla, Zamzelius llevará a los PJ hacia la habitación donde se guarda el Tesoro que la Reina Alina desea trasladar al Gran Palacio. Les explica de camino que El Tesoro de la Ondina era conocido con otro nombre: La Esfera de Aniquilacion, un artefacto hecho de “nada y vacío, es como un agujero en el universo que al activarse devora todo lo que toca, y si cayera en manos equivocadas podría causar un desastre.”

El Tesoro de la Ondina
La puerta a la habitación donde se guarda el tesoro posee varios glifos y runas que resplandecen con luz azul cuando Zamzelius se acerca con los PJ. El Patriarca pronuncia unas palabras, las runas se apagan, y la puerta se abre. Inmediatamente los PJ y Zamzelius sienten una mala presencia, como un viento frío. Al entrar verán muchos cofres y arcones, cajas y tesoros varios, y en medio de la habitación un podio con una urna de cristal, pero el Tesoro de la Ondina no reposa allí. Zamzelius da la alarma y pide a los PJ que por favor permanezcan en sus habitaciones.

Óstol se transforma repentinamente en un lugar caótico. Soldados y ayudantes corren apresurados de un lugar a otro, asegurando todas las entradas al Palacio. No es posible para los PJ averiguar realmente que ha pasado, hasta que Zamzelius los llama para contarles que en efecto alguien ha robado el Tesoro de la Ondina, pero no se sabe quién lo hizo, ni como, ni cuando.

El Fin
En la noche un extraño fenómeno ocurre. Decenas de estrellas fugaces adornan el firmamento. Sin embargo, las lucecitas en la distancia empiezan a crecer en frecuencia y en tamaño. Un meteorito cae en el mar distante, y cientos más comienzan a caer sobre Toluindar, destruyendo todo, dando inicio a una terrible pesadilla. Aunque Toluindar es la capital de la magia, ha sido completamente tomada por sorpresa. Cualquier esfuerzo por defenderse de los meteoritos será frustrado.

Los PJ tienen un 5% de probabilidad cada 3 rounds de ser alcanzados por una explosión en medio del caos. Si fallan este chequeo hacen una TS vs. Conjuros, si lo fallan reciben 3d6 de daño. Si intentan salvar a Zamzelius lo veran a poca distancia (en un jardín, en el trono) sumido en gran tristeza. Un meteorito o una torre que se cae acabarán con su vida. Los soldados del Palacio llevaran a los PJ fuera de la ciudad hacia un precipicio, les dan pociones de respirar agua, y les arrojarán al mar (si no saltan por voluntad propia). Esta caída a las aguas puede causar daño. Hacer TS vs. Paralización, si la fallan pierden 4d6 (PV temporales, además los otros habitantes de Óstol que han escapado les curarán dado el caso).

El Pueblo Mer
Bajo las aguas que rodean Toluindar, entre los arrecifes agudos e impenetrables por barco alguno, habita el Pueblo Mer, es decir, tritones (mitad pez, mitad humanoide), edeluini (elfos azules), y cefálidos (humanoides con cabeza de pulpo). La destrucción de Toluindar ilumina las aguas tiñendolas de rojo. El chambelán de Óstol se encuentra con los PJ, les aclara el peligro que conlleva la pérdida del Tesoro de la Ondina, un artefacto antiguo que perteneció al Imperio Azur, extinto ya 1000 años atrás. Si los PJ le preguntan al chambelán acerca del objeto y el Imperio Azur, esto es lo que el chambelán sabe:

  • El último emperador se llamaba Cónegan, murió en la guerra civil que acabó con el Imperio.
  • Los emperadores de aquellos días eran los que nacían el día que la estrella Azur resplandecía con gran intensidad.
  • Los emperadores poseían habilidades sin par en todo el mundo, controlando una fuerza misteriosa parecida a la magia.
  • El Imperio Azur estaba hacia el oeste, al otro lado del mar, en una tierra que ha permanecido muerta desde entonces.
El chambelán también informa que ha enviado mensajeros para informar al Rey Garius de la destrucción de Toluindar y la pérdida del Tesoro de la Ondina. Mientras tanto los PJ son llevados a unas cavernas submarinas donde reciben cuidados. Todos los sobrevivientes se están agrupando allí en las cavernas. El chambelán ofrece a los PJ transporte hasta las costas al este, para que lleguen sanos y salvos a tierra firme. Las monturas son delfines que los dejarán en las playas rocosas entre el Gran Palacio y Viejo Kast. El viaje tomará algunas horas.

El Artífice de la Destrucción
Aquel que ha robado el Tesoro de la Ondina, y que con sus magníficos poderes telekinéticos ha causado la destrucción de Toluindar, es el demonio Legión Yeenoghu. Ha robado el artefacto para entregárselo a alguien más.

Capítulo 7: Legión

Cuando hayan pasado 2 días desde que los PJ lleguen a las costas, sea que permanezcan allí o viajen a través de las colinas rocosas, notarán una columna de humo en la distancia, un humo negro propio de una aldea en llamas. Luego encontrarán un joven y 2 niños quienes estarán asustados pues dicen que su aldea está siendo atacada. Al ver a Nicolai y reconocerle como un caballero del Reino, le pedirán ayuda. Dirán que los guerreros de la aldea necesitan refuerzos.
  • Si los PJ no acuden al llamado, serán interceptados ese mismo día por los seguidores de Lukava descritos abajo que acechan el área.
  • Si los PJ acuden al llamado, encontrarán una aldea en cenizas, algunas personas y goblins muertos, y algunos otros goblins y orcos que siguen incendiando las casas o robando.
  • Goblin x2d6 / PV: 3 / AT: 0 / TP: 14 / Ataques: Espada Corta (1d6) / XP: 13
  • Orco x2d4 / PV: 4 / AT: 1 / TP: 14 / Ataques: Espada Orca (1d8) / XP: 14
Tras derrotar a los goblins y orcos, aparecerán los secuaces de Lukava que estaban azotando la región. Al reconocer a los PJ por su apariencia, querrán vengar la muerte de su maestra, aunque se rendirán o tratarán de huir si la pelea va en su contra.
  • Kleish, Drow Mago / PV: 12 / AT: 1 / TP: 13 / Ataques: Baculo (1d6) / Conjuros: Luz, Manos Ardientes, Rociada de Color, Presa Sacudidora, Agrandar, Afectar Fuegos Normales, Fuerza, Oscuridad 5m, Nube de Niebla, Levitar / Conjuros por Nivel: (5/3/0) / XP: 173
  • Ogluk, Orco Shaman / PV: 16 / AT: 0 / TP: 16 / Ataques: Maza (1d6) / Conjuros: Curar Heridas Leves (Causar Heridas Leves), Canto / Conjuros por Nivel: (3/2/0) / XP: 132
  • Regnu, Goblin Ladron / PV: 15 / AT: 1 / TP: 16 / Ataques: Daga arrojadiza (1d4, 2xround), tiene 6 dagas / Ocultarse: 45% / Atacar por la espalda (daño x2) / XP: 133
  • Garrafuriosa, Semiorco Berserker / PV: 38 / AT: 5 / TP: 15 / Ataques: Hacha (1d8+3, 3x2rounds) / XP: 330
  • Asrael, Hombre-rata Asesino / PV: 13 / AT: 4 / TP: 14 / Ataques: Espada (1d6) / Defensas: Dañado solo por armas de plata y magicas / XP: 202
Tácticas: Asrael y Garrafuriosa atacarán de frente, mientras Kleish y Ogluk permanecen atrás para lanzar conjuros (Kleish usa Agrandar en Garrafuriosa). Regnu tratará de esconderse tras las casas en ruinas para atacar por la espalda a los PJ con sus dagas arrojadizas.

Cuando Kleish y Ogluk son derrotados, invocarán a su maestro Legión mientras mueren, o si son obligados a rendirse. Repiten su nombre como un mantra.

Regalos
Tras el encuentro con los secuaces de Lukava, y mientras los PJ descansan, Bernardino encontrará unas piedritas de oro, como si alguien las hubiese dejado caer a propósito.
Si el mediano sigue el rastro de piedritas llegará a un pequeño estanque donde hay una pequeña hada, quien dice que en el tronco de un árbol cercano hay un tesoro oculto. La hada lo guiará hasta el árbol, donde en efecto hay una bolsa que contiene una Poción de Invisibilidad (6 dosis, cada dosis provee invisibilidad por 1 turno, o 10 minutos). Si Bernardino toma el tesoro la hada desaparece. Cada piedrita vale 2MO. Bernardino puede recoger 20 piedritas. El hada es Legión.

Tras la Cortina de Eventos
Las colinas al sur del Gran Palacio han estado habitadas por reducidísimas tribus de orcos y goblins, pero recientemente han recibido refuerzos de los Montes Oscuros (tierras mas allá del mar hacia el oeste), esto gracias al corto mandato de Lukava como reina impostora, pues mientras le duró la farsa debilitó las defensas en las costas, lo que facilitó la entrada de un ejército invasor. Estas fuerzas planean atacar el Gran Palacio cuando la señal sea dada. Tal señal será un eclipse total de sol, “cuando el Lobo de la Noche devore al dios del fuego celestial.”

Entre estas fuerzas invasoras y monstruos locales se destacan:
  • Alastor: Sacerdote del Dios de los No-muertos, quien ha recibido de Legión el Ojo de Vecna como regalo. Esta creando un ejército de No-muertos en el sur para atacar el Gran Palacio.
  • Gorthol el Yelmo Terrible: Señor de los Orcos, quien posee Turthaur, una poderosa maza demoníaca. Gorthol guía a la fuerza invasora.
  • Legión Yeenoghu: este antiguo demonio participó en la destrucción del Imperio Azur, 1000 años atrás, y ocultó a Cristián, el heredero al trono del Imperio, para incrementar sus poderes psiónicos. Fue Legión quien lanzó una maldición sobre el Templo de los Druidas. Fue él quien usó a Lukava para crear caos en el reino. Legión ha lavado la mente de Cristián desde pequeño, diciéndole que los que ahora habitan el Reino de Dolgaria son descendientes directos de los que acabaron con el Imperio Azur.
  • Cristián: el último psiónico, heredero perdido del Imperio Azur, ha permanecido en animación suspendida gracias a Legión, quien ha corrompido su mente con pensamientos de venganza.

Capítulo 8: El Dios de los Muertos

Después de enfrentar a los secuaces de Lukava, y después de que Bernardino recibiera el obsequio de Legión, los PJ se encontrarán con un grupo de soldados, una patrulla de unos 30 hombres a caballo, entre ellos destacan el Capitán Acor (Nv 7, tiene armadura de placas, escudo, lanza y espada), Teniente Anatot (Nv 4, lleva cota de malla, escudo, lanza y espada), Sargento Desto (Nv 2, equipo igual a Anatot), siete soldados armados como Anatot, y unos 20 mercenarios y guerreros del camino que llevan arco corto, espada corta y escudo.

El Capitán Acor cuenta a los PJ que vienen de la región Norte, ayer enfrentaron un grupo de Goblins y Orcos en las colinas, algunos huyeron hacia el Este en dirección del Bosque de Piedra. Otra compañía de hombres suyos les están persiguiendo. Acor pide a Nicolai y a los demás que por favor les acompañen a Viejo Kast, asi él podra obtener noticias de los PJ y a su vez Acor contará historias de sus viajes y las extrañas ocurrencias que se vienen sucediendo en el Reino. El viaje tardará unos 3 días cruzando las colinas rocosas hacia el sur.


Gigantes y Osobúhos
Al segundo día de marcha, mientras todos acampan, serán atacados por 4 Gigantes que habitan en el area. Estan desesperados por comida, que repentinamente ha escaseado. Querrán asustar a los PJ y demás con su tamaño para robar los caballos, y llevarse algún otro descuidado por ahí. Los Gigantes poseen poca inteligencia.
  • PV: 40 / AT: 6 / TP: 16 / Ataques: Garrote (2d8), Un Gigante lanza rocas (2d8) / XP: 1880 / Si matan a 1 Gigante, los otros huyen.
Después de este encuentro, por la noche, los PJ verán una manada de unos 40 Osobuhos que parecen migrar hacia el Este. Los pacíficos animales simplemente miran con curiosidad el campamento pero no se detienen. Correrán asustados si alguien se aproxima.

Viejo Kast
En la tarde del tercer día los PJ son informados que se aproximan a Viejo Kast, que queda a orillas del mar. El cielo muestra malas señales, pues se alcanzan a divisar gran cantidad de aves de rapiña sobrevolando las cercanías del pueblo. En efecto, hay varios cadáveres en las inmediaciones, especialmente osobuhos. También hay cuerpos en avanzado grado de descomposición e incluso esqueletos.
El pueblo se mantiene envuelto en una niebla permanente que dificulta la visión mas allá de 20m. Posee casas hecha en madera y piedra con calles curvas, angostas y empedradas. No hay absolutamente nadie alrededor, es un pueblo fantasma. En algunas partes hay señales de combate: marcas de espadas, ventanas y puertas destrozadas, manchas de sangre, armas quebradas (o en buen estado) y algunos huesos y restos de cadáveres.

De alguna casita saldrá un grupo de personas que se han estado ocultando, y contarán a los PJ que hace una semana la extraña bruma cubrió el pueblo, y aparecieron en el puerto varios barcos de los que surgieron cientos de No-Muertos que atacaron a la población. Muchos fueron tomados como prisioneros, otros fueros asesinados, pero los No-Muertos se llevaron todos los cuerpos en dirección Norte.


Que está sucediendo? Por qué hay cuerpos en avanzado grado de descomposición junto a cadáveres de osobuhos? A dónde se han llevado los habitantes del pueblo? Por qué se llevaron incluso a muchos de los que perdieron su vida?


Mientras los PJ permanezcan en Viejo Kast, hay probabilidades de que sean atacados por grupos de zombis y esqueletos. Cada hora hay un 10% de que aparezcan estos enemigos, de noche es 20%:
  • Esqueletos x2d6 / PV: 4 / AT: 1 / TP: 13 / Ataques: Hoz, Espada corta (1d6) / Defensas: Reciben solo ½ del daño causado por armas cortopunzantes / XP: 18
  • Zombis x2d4 / PV: 8 / AT: 4 / TP: 12 / Ataques: Mordida, Garra (1d8) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / Siempre pierden la iniciativa al inicio de cada round / XP: 36
Cuando los PJ se aproximen al muelle notarán que hay 8 barcos de estilo vikingo (drakkar) que poseen velas negras y remos que parecen aletas de pez. Cargan algunas cajas con sogas, velas de repuesto, rollos de cáñamo y agujas capoteras, algunas armas simples. Estas naves son custodiadas por Metazombies y Ghouls. En una de tales naves se encuentra un Ghast:
  • Metazombies x2d4 / PV: 12 / AT: 5 / TP: 14 / Ataques: Mordida, Garra (1d8) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / Estos zombies lanzan iniciativa regularmente y su Índice de Movimiento es 12 / XP: 38
  • Ghouls x1d6 / PV: 8 / AT: 4 / TP: 14 / Ataques: 2 Garrazos (1d3) y Mordida (1d6) por round / Si impactan causan Parálisis por 2d4 rounds (TS neg. vs. Parálisis) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / XP: 81
  • Ghast / PV: 16 / AT: 5 / TP: 16 / Ataques: 2 Garrazos (1d4) y Mordida (1d8) por round / Si impactan causan Parálisis por 2d4 rounds (TS neg. vs. Parálisis) / Aurea Nauseabunda: quien esté a 2m del Ghast hace TS neg. vs. Veneno, si falla recibe AT-2 y TP-2 por 2d4 rounds / Conjuros (6/5/3) / Bendición-Maldición, Protección contra el Bien, Oscuridad, Ordenar, Ayuda, Retener Personas, Canto, Martillo Espiritual, Maldición / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / XP: 650
  • Alastor, el Sacerdote de los No-Muertos, usa al Ghast como una marioneta, no solo para ver y escuchar pero también para lanzar conjuros.
Si los PJ hablan con los Viejokastianos que quedan, estos les contarán que a los demás se los han llevado en dirección Norte, es decir, hacia el Bosque de Piedra. Si los PJ viajan hacia el bosque (que esta a 1 día de marcha), serán interceptados tras algunas horas de marcha por un grupo de lobos enviados por Alastor:
  • Lobos x10 / PV: 10 / AT: 4 / TP: 13 / Mordida (1d4+1) / XP: 60
Si los PJ tuviesen dificultades con los lobos, aparecerá la otra patrulla que el Capitán Acor mencionó. Tras este encuentro, cuando los PJ estén descansando, Bernardino verá nuevamente la pequeña Hada (Legión) que nuevamente lo guiará hasta un tesoro escondido no muy lejos del lugar donde los PJ acampan. Esta vez es no hay piedritas de oro, pero el tesoro es una daga de hoja roja, con el nombre Draug inscrito. Es una daga +1.

El Bosque Maldito
Los árboles del Bosque de Piedra son antiquísimos, de troncos muy fuertes y hojas grises semejantes al granito. En este momento el bosque posee una maldición (lanzada por Legión) que causa que nadie encuentre el lago Latumapic. Una especie de niebla oscura lo cubre todo. Existen rastros dejados por los No-Muertos de Alastor y sus prisioneros, pero después de seguirlos por un rato desaparecen. Las criaturas del bosque, si las ven pues ya son escasas, actuan de forma agresiva. Hay además probabilidades de que encuentren zombis y esqueletos (20% por cada hora que estén en el bosque).

Hay un Unicornio, Luz Plateada, que aún habita el bosque, aunque está muriendo lentamente debido a la maldición. Al encontrar a los PJ les dirá que en el interior del bosque hay un lago, Latumapic, donde ha llegado un mal terrible, un espíritu de la muerte. Para llegar hasta alli deben recuperar la Antorcha de la Verdad, un artefacto que arde en algún lugar oculto del Palacio de la Roca, al Noreste de Viejo Kast. Si aceptan ir allí, Luz Plateada los teletransportará hasta la entrada.

El Palacio de la Roca

Esta estructura es una enorme roca maciza en medio de una pradera que en su interior posee túneles y habitaciones tallados. Es un lugar olvidado rodeado de misterio y leyenda.

  1. En esta habitación circular hay una fuente llena de agua muy fría. Tiene 1m de profundidad, y se mantiene llena de agua que brota de dos grietas en las paredes. En el fondo de esta fuente hay un costal que contiene una bella daga +2, +3 contra seres que reciben daño de gigantes. En el techo hay pegado un gran hongo que empezara a emitir un chillido muy agudo (Hongo Chillón / PV: 21 / TP: 13 / No ataca, solo chilla / XP: 120). Cada round que permanezca gritando hay 33% de que aparezca por la entrada de esta habitación, un grupo de 3d6 Ratas Gigantes / PV: 2 / AT: 0 / TP: 13 / Mordida (1d3+Enfermedad, TS neg. vs. Veneno, si falla el afectado recibe Destreza-5 y Fuerza-5 durante 1 semana) / XP: 15.
  2. Al buscar y presionar la pared de la izquierda, ésta gira en un eje revelando una puerta secreta.
  3. En esta habitación hay varios muebles muy finos, una mesita de vidrio, lámparas de aceite encendidas y dos bibliotecas con libros escritos en lenguaje Enano. Los autores de los manuscritos son M. Weis, T. Hickman, J. R. R. Tolkien, M. Moorcock, E. R. Burroughs, A. C. Doyle, H. P. Lovecraft. Tras un minuto en esta habitación los sillones hablarán y dan la bienvenida! Quien se siente allí pierde todas las pertenencias que lleve en el cinto, notando el robo si obtiene 1 en 1d4 (el DM pide al jugador que haga el chequeo, pero no debe explicar para que, obviamente). Las cosas perdidas están entre los rincones de los muebles ladrones.
  4. En la pared Sur hay una bella lanza +1 y en el techo un Hongo Chillón (ver #1), pero no aparecerán ratas sino 1d12 saqueadores que andaban por allí explorando (y saqueando): PV: 4 / AT: 0 / TP: 13 / Espada corta (1d6) / XP: 15 / Son mas bien cobardes y huirán al verse mejorados.
  5. En la pared Este hay unas piedras salidas del muro a manera se escalera que llevan al cielorraso, que es una ilusion que oculta un pasadizo que sube hasta el numeral 17 en el 3er piso.
  6. En una mesa hay un medallón sagrado de Kragos, el Dios de la Guerra. El símbolo es un martillo con alas de dragón.
  7. En la pared hay una pintura que muestra un rey enano que parpadea y se alisa la barba. Si alguien se le acerca a 1m, debe hacer TS neg. vs. Conjuros, si falla hace chequeo de shock. Si falla este cae inconciente por 3d6 rounds y queda polimorfizado en lo siguiente (lanza 1d8): 1=Goblin / 2=Gnomo / 3=Orco / 4=Humano / 5=Kobold / 6=Mediano / 7=Escarabajo de Fuego / 8=Hormiga Gigante (si la transformación indica la misma raza del PJ, entonces cambia su sexo). El PJ transformado pierde sus habilidades por raza ( si cambia a otra), adquiere algunas habilidades por su nueva forma (a juicio del DM, mirar el Manual de Monstruos), pero conserva su Nivel, Puntos de Vida, y Tiradas de Salvación, además recibe AT-2 durante 2 días.
  8. En el centro de la habitación hay un jarrón metálico sobre un pilar que contiene 500MO y 2000MP. En el suelo yacen los restos de 2 aventureros desafortunados. Si alguien se acerca al jarrón, de éste y de las grietas en las paredes saldrán 2d8 ciempiés de 1m, muy hambrientos / PV: 1 / AT: 0 / TP: 11 / Mordedura Venenosa (TS neg. vs. Veneno, si falla el afectado pierde 1PV cada round, durante 3d6 rounds / XP: 15.
  9. El suelo de esta habitación es de madera. En la pared Sur hay un gran arcón. Quien se acerque al arcón de frente a éste hace TS neg. vs. Aliento, con -1 al chequeo, si falla se dispara una flecha desde la pared (justo encima del arcón) que causa 2d6. El arcón está vacío.
  10. En un rincón de la habitación hay 2 Hongos Chillones (ver #1) y pueden llamar una Espora Gigante (2m de ancho), que parece un globo enorme y peludo: PV: 1 / AT: 0 / TP: 11 / Al tocar con un ataque causa enfermedad, si se falla TS neg. vs. Veneno; el afectado reduce Fuerza-10 y Destreza-10 durante 1d100 horas (mínimo puntaje para atributos será 1) / Si la Espora es impactada por un ataque físico, explotará causando 6d6 a todo en un radio de 3m (TS ½ vs. Aliento) / XP: 65.
  11. El suelo está cubierto completamente por hojas de árbol secas.
  12. Mesa, taburetes, estantes con jarrones vacíos y mantequilla y fresas (en buen estado), leña arrumada y chimenea en un rincón.
  13. Si los PJ se aproximan a esta área, deben hacer chequeo de sorpresa! Serán sorprendidos con resultados de 10 a 6! En las paredes hay camuflados 1d10 Sauriones (humanoides-lagartos) / PV: 8 / AT: 4 (Jabalinas), AT: 1 (Hachas) / TP: 15 / Jabalina (2d4), Hacha de piedra (1d6+1) / Olor Repugnante: aquellos en un radio de 2m del Saurión hacen TS neg. vs. Veneno, si falla recibe Fuerza-1d6 durante 1d10 rounds / XP: 120.
  14. Enorme balista junto a una ventana con 50 saetas del tamaño de lanzas. La balista aún funciona. Causa 3d12.
  15. De la pared cuelgan 6 arcos largos y un gran carcaj con 120 flechas de fajo. Sólo 1d6 arcos están en buen estado.
  16. Sucede lo mismo que en #13, pero sólo serán 1d6 Sauriones.
  17. Si se mira hacia abajo por la pared de roca, se notará un agujero a 4m desde el borde por el que se puede llegar a #5. En la pared hay salientes para facilitar el descenso.
  18. Hacer chequeo de sorpresa! Seran sorprendidos con resultados de 10 a 4! Repentinamente caerán del techo 2d6 Perforadores / PV: 8 / AT: 4 / TP: 17 / Picotazo: 2d6 / XP: 15. En esta habitacion hay un gran baúl de hierro que contiene una bella corona de 500MO, 10 brazaletes de plata ornamentados con gemas (50MO c/u) y 3 pares de aretes (15MO por cada par).
  19. En un rincon hay varios bultos de arroz arrumados. No esta en estado comestible, aunque a las ratas gigantes que lo devoran parece no importarles. Si los PJ se acercan, 2d6 ratas podrán atacar / PV: 2 / AT: 0 / TP: 13 / Mordida (1d3+Enfermedad, TS neg. vs. Veneno, si falla el afectado recibe Destreza-5 y Fuerza-5 durante 1 semana) / XP: 15. Encima del arroz hay un saco pequeño con 100MPt.
  20. En la pared Norte hay un espejo giratorio. En la pared Este hay un chifonier (o closet) que contiene camisas y pantalones para hombre y mujer en buen estado.
  21. Del techo cuelgan cadenas y grilletes, en la pared Oeste hay un cremador con un esqueleto carbonizado en su interior.
  22. En el centro de esta habitación duerme una pantera de 6 patas y 2 tentáculos con púas que salen de su lomo. A su lado hay algunos huesos roídos. Solo despertará si alguien entra a la habitación. Al despertar, el monstruo se vuelve semiinvisible (como en la pelicula Depredador) / PV: 6d8 / AT: 5 / TP: 16 / Ataca 2 veces por round con sus tentáculos (2d4) / Sus oponentes reciben AT-2 dado su camuflaje / Hace TS como Guerrero Nv12, obtiene +2 a cualquier TS / XP: 975.
  23. Este es un balcón con bonita vista a unos 20m del suelo.
  24. Esta pared es una ilusion.
  25. Hacer chequeo de sorpresa! Serán sorprendidos con resultados de 10 a 4! En el techo hay una horrible bestia amorfa en la que sólo se distinguen tentáculos y una boca repleta de colmillos / PV: 10d8 / AT: 10 / TP: 14 / 1 ataque por round, su tentáculo causa 1d6, pero en lugar de causar daño puede decidir agarrar y asfixiar a su victima en 1d4+1 round (para liberarse del agarre, hacer chequeo de Doblar Barras) y si asfixia al PJ se lo llevará a su boca para masticarlo / Si atrapa un PJ, puede atacar a los demás regularmente / XP: 3000. Hay un saquito con 750MO en un butaquito. Pero al levantar el saquito, el suelo se desploma, cayendo con los PJ que estén a 2m del butaquito. Caen en #20 y sufren 2d6 de daño.
  26. En este balcón hay un podio con una esfera de vidrio (vale 5MO).
  27. Esta habitación no posee techo. En el medio hay un Dragón Blanco joven y un esqueleto de dragón (sin colmillos ni garras). El Dragón odia a los grupos de aventureros pues un grupo de éstos mataron a su amigo. PV: 9d10 / AT: 8 / TP: 18 / Usa 2 Garras (1d6+3), o Mordida (2d8+3) por round, o Aliento Frío (cono de 21m de largo x 7.5m de base, TS ½ vs. Aliento, causa 3d6+3) / Conjuros (4/3/3/2): Dormir, Protección contra el Bien/Mal, Hechizar Persona, Trampa de Leomundo, Olvidar, Llamar Enjambres, Golpe de Rayo, Invisibilidad 3m, Corcel Fantasma, Niebla Sólida, Extensión 1 / XP: 6000.
  28. En una pared hay una pequeña tronera que deja pasar un rayito de luz intensa durante el día. Por cada round que alguien permanezca bajo esta luz se hace TS neg. vs. Conjuros, si falla el afectado lanza 1d cualquiera, si el total es un número par el afectado recibe el conjuro Agrandar, si en cambio obtiene un número impar, el afectado recibe el conjuro Reducir. El afectado no podrá recibir nuevamente los efectos del rayito de luz hasta que los efectos del conjuro pasen. Tales efectos permanecen por 1 hora. Ver el conjuro para más detalles.
  29. Aquí hay tinajas con aceite combustible, platos, vasos, un escaparate con un gran cáliz de madera, una peinilla azul de un material desconocido (parece marmol, pero muy liviana), 10 hebillas de cobre y un broche con forma de paloma.
  30. Esta habitación posee 8 bancas estilo iglesia. La ventana es un vitral que muestra a Kragos, Dios de la Guerra.
  31. En el suelo hay una Elfa Oscura (Drow) que está inconciente. A su alrededor hay cuerpos irreconocibles, chamuscados y despedazados. Akivasha es el nombre de la Drow. Puede ser un PNJ por algún tiempo: Akivasha, Drow Hechicera Nv10, Legal Neutral / FUE: 14 / DES: 16 / CON: 13 / INT: 19 / SAB: 9 / CAR: 12 / PV: 40 / AT: 3 / TP: 16 / TS: 13, 9, 11, 13, 10 / Ella tiene cabello blanco, muy corto y chuzudito, tiene una tiara en forma de araña, túnica negra con tribales plateados. Es una muchacha muy culta y bien educada, de buenos modales. Curiosamente le apasiona la pesca y hablará del tema siempre que tenga oportunidad. En este momento Akivasha busca los Orbes Dragón, 3 objetos mágicos que si logra encontrar podrá llevárselos a un dragón, quien le prometió que si los hallaba, podría resucitar a su madre. / Pericias No-Armas: Herbalismo (17), Historia Antigua (de la pesca= 18), Identificar Conjuros (17), Ingeniería (16), Bailar (16), Pescar (8), Cantar (12), Pintura (sabe pintar cuadros miniatura= 15), Lenguajes: Drow, Humano Lanesiano (el idioma común en el Imperio de Lanesis, en el lejano Oeste), Centauro, Gigante de Colinas, Goblin, Edeluin (el idioma de los Elfos Azules) / Pericias en Armas: Daga, Guja-Voulge / Equipo: Brazaletes Drizzt (TP+4), Guja-Voulge+3 Victoria (2d4+3), Morral, tinta y pluma, papel, pequeño grimorio con conjuros, Poción de Extracuración (2d6+10PV), Poción de Vuelo, Poción de Disminución, Anillo de Caminar Sobre Agua, anteojos / Conjuros (4/4/3/2/2): Leer Magia, Detectar Magia, Cantrip; Identificar, Detectar No-Muerto, Protección vs. Mal, Grasa, Alarma, Sonido Audible, Montura, Sirviente Invisible, Muro de Niebla, Toque Helado; Nube Hedionda, P.E.S., Llamar Enjambre, Flecha Ácida, Telaraña, Polvo Rutilante, Esfera Llameante, Localizar Objeto; Meteoritos, Bola de Fuego, Corcel Fantasma, Toque Vampírico, Retener No-Muertos, Clarividencia; Muro de Hielo, Debilidad, Creación Menor, Refugio de Leomundo; Caos, Nube Letal.
  32. La sección indicada en el mapa está invadida por una niebla de feos vapores. Quien entre en la niebla hace TS neg. vs. Veneno, si falla pierde 1d10PV. Hace la TS por cada round que permanezca en el área.
  33. Aquí hay una Hidra de 5 cabezas / PV: 5d10 / AT: 5 / TP: 15 / Ataca 1d4 veces en 1 oponente por round (1d4 c/u) / Cada cabeza posee 1d10 PV, deben eliminarse individualmente / XP: 270. En la pared hay 5 pellejos de vino, pero en lugar de vino contienen 450MO c/u.
  34. Aquí hay cajas de madera vacías, los restos de una fogata, un mueble podrido, un martillo roto, pedazos de cuero cabelludo, pedazos de una botella, y un yelmo hundido.
  35. Aquí hay una mesita con taburetes, butaquitos, un libro con las iniciales VLM (esta escrito en un lenguaje irreconocible, posee muchos dibujos de lo que parecen vampiros) y una bolsita con 20d10 hechos en hueso.
  36. Esta habitación tiene una mesa con sangre seca, 10 antorchas buenas, y pinzas e implementos de tortura.
  37. Aquí yace el cuerpo putrefacto de una Mantícora.
  38. En el medio de esta habitación hay un pebetero con un fuego verde. Una antorcha prendida aquí sera la portadora del Fuego de la Verdad, aunque el fuego mismo no quema ni prende nada, ademas no se apaga NUNCA, bajo ninguna circunstancia. Un fantasma aparece, es un apuesto muchacho de cabellos negros y con enormes alas como de cuervo en su espalda. Este no es otro que Legión, quien ofrece a Bernardino su último obsequio, un cáliz de vida eterna. Si Bernardino lo bebe se transformará en un Vampiro: PV: 10d10 / AT: 8 / TP: 19 / Golpe (1d6+4) / Durante la batalla podrá asumir forma gaseosa a voluntad, aunque lo hace más para impresionar que para otra cosa / Defensas: sólo recibe daño si es golpeado por armas mágicas, es inmune al Veneno y Páralisis de cualquier tipo / XP: 3000. Si Bernardino no bebe del cáliz debe hacer TS neg. vs. Conjuros, si falla Legion mismo se posesiona del cuerpo de Bernardino durante 3d4 rounds, transformándolo en el Vampiro descrito.

Escenodrama

Cuando Legión sea vencido les dirá a los PJ que se acerca el Dia de la Oscuridad, el dia en que su amo tomará lo que es suyo por derecho. Reirá y se desvanecera. Tras esto, Weltan sentirá que el Unicornio Luz Plateada está en apuros y necesita de su ayuda. Cada PJ recibe 1000XP por culminar con éxito este dungeon.

Cuando los PJ obtengan el fuego (en una antorcha, por ejemplo), pueden volver al bosque. Por allí por donde los PJ lleven el fuego, la niebla oscura se disipa, eliminando la maldición de Legión. Si encuentran No-Muertos, éstos no se acercarán y retrocederán. Sin embargo encontrarán una escena lamentable: Luz Plateada yace sin vida rodeado de múltiples enemigos No-Muertos que derrotó mientras luchaba. Una lucecita aparece, es el espíritu del Unicornio, quien agradece a los PJ por haber traído el Fuego de la Verdad. Luego les indica el camino a seguir para llegar al Lago Latumapic que queda al centro del bosque. Al llegar allí, Luz Plateada se despide, deseandoles buena suerte “lo que es una buena señal, pues los unicornios poseemos bastante,” y se desvanecera para siempre.

Latumapic, o El Lago de la Fe
Este cuerpo de agua es descomunal, parece el océano. Sus aguas son heladas y oscuras. Su superficie imperturbable es lisa como el vidrio. Desde sus orillas se divisa una isla rocosa.

Alastor ha llegado a la pequeña isla del lago con su ejército de No-Muertos y Viejokastianos gracias a la antigua magia del lago que permite caminar en su superficie como si fuera suelo firme. Cuando los PJ descubran que pueden caminar sobre la superficie de este lago, serán atacados por una Naga Acuática enviada por Alastor:
  • PV: 7d10 / AT: 7 / TP: 15 / Aguijón (1d4+Veneno, hacer TS neg. vs. Veneno, si falla causa 1d4 cada round despues del 3ro de recibir el aguijonazo, durante 3 rounds) / Conjuros (4/2/2): Armadura, Manos Ardientes, Flecha Ácida, Flecha en Llamas / XP: 2000.
Cuando los PJ derroten a la Naga podrán seguir hacia la isla. Cuando estén a punto de llegar a la playa rocosa, aparecerá volando el sacerdote de los No-Muertos, Alastor. Es un tipo de 2m, flaco, viste una tunica gris, sus manos son deformes y horribles. La capucha oculta su rostro, pero su ojo izquiero resplandece con una malvada luz rojiza. Lleva consigo un báculo adornado con el cráneo de un carnero. Contará a los PJ su plan de aniquilar el reino de Dolgaria usando su ejército de No-Muertos, ahora más numeroso gracias a los sacrificios ofrecidos por los habitantes de Viejo Kast. Todo gracias a Legión, por supuesto. Alastor puede decidir enfrentarse a los PJ por un rato, pero si pierde más de 20PV se retirará volando:
  • AT: 4 / TP: 20 / Baculo+2 (1d6+2) / Conjuros (6/5/3/2/1) / Usara los siguientes conjuros: Oscuridad, Ordenar, Retener Persona, Martillo Espiritual, Llamar Animales 1 / Inmunidad a Hechizar, Retener / XP: 600
Mientras pelean con Alastor la isla temblará, estremeciendo las aguas del lago. Empiezan a aparecer infinidad de runas luminosas por toda la isla, que empieza a desprenderse de la tierra, elevándose hacia las nubes, mientras el agua empieza a llenar el agujero dejado por la isla levitante. Un poderoso remolino es generado, y el hechizo del lago que permite caminar en su superficie desaparece! Los PJ hacen un chequeo de Shock, si se falla quedan inconcientes y flotando, si no fallan pierden 3d8PV temporales. La isla de Alastor se eleva sobre las nubes y permanecerá oculta en las alturas. Allí el sacerdote asesina sin misericordia a más Viejokastianos para transformarlos en No-Muertos. Solo espera la señal dada por Legión para atacar el Gran Palacio.
 

Capítulo 9: La Caída de Dolgaria

Los PJ luchan contra las aguas turbulentas del Lago Latumapic, cuya isla central se ha elevado por encima de las nubes. El Capitán Acor y su patrulla aparecerán para ayudar a los PJ (en caso tal de que se estén ahogando). Acor trae también un mensaje urgente del Rey, en el que pide a los PJ apresurarse hacia el Gran Palacio. El Capitán Acor facilita caballos a los PJ para su viaje de regreso. Este viaje tomará unos 4 días, en los que no habrá ningun tipo de encuentro. El paisaje permanece muy silencioso en todo momento, todos los animales propios del área permanecen ocultos, y el cielo siempre estará nublado, amenazando con lluvia, pero esta nunca cae.

El Rey ha presentido la gran amenaza sobre el Reino y como medida preventiva ha enviado a la Reina Alina con el Viejo de la Montaña hacia el Templo de los Druidas. Después el Rey es atacado por un Darkon, traído al Palacio por un centinela poseído, obra de Legión. Nadie, ni siquiera el Rey, sabe del Darkon en su nuca.

Cuando los PJ lleguen al Gran Palacio se reunirán con el Rey Garius, quien está de un ánimo extraño, con un aura oscura. El Darkon que está en su nuca no sera visible fácilmente debido a sus ropajes. El Rey pedirá a los PJ que le narren lo sucedido en sus viajes, pero pronto el Rey pide ser excusado pues no se siente muy bien, pero les dice que al otro día hablarán con mayor tranquilidad.

El dia siguiente hablan con Wagner, el Archimago del Gran Palacio, quien los guiará hacia los calabozos secretos, a una cámara especial donde aguarda el Rey Garius, Vlad (el Capitán de los Caballeros de Dolgaria) y la Guardia Real del salón del trono (8 centinelas, 2 caballeros y 2 clérigos de Nikodea). Todos están alrededor de un extraño símbolo circular de 6m de diámetro tallado en el suelo de la habitación. Garius los invita hacia el “Circulo del Juicio.” Luego empieza a acusar a los PJ de ser conspiradores, espías y traidores, y los condena al exilio. Si los PJ tratan de reaccionar, se darán cuenta que estan atrapados por un conjuro de Muro de Fuerza. Al dictar la sentencia y hablarles despreciativamente, notarán que el Rey empieza a sufrir una migraña, lo que le hace tropezar. Mientras los demás presentes corren a ayudar al Rey, los PJ ahora sí notarán que Garius posee un Darkon en su nuca. Al mismo tiempo, los PJ empiezan a sentirse muy mareados, ven luces caleidoscópicas y sienten un vértigo aterrador. Hacen TS neg. vs. Muerte, si fallan caen inconcientes.

Wagner, el Archimago de la corte del Rey Garius, ha activado el portal para enviar al exilio a los PJ, siguiendo las órdenes del Rey. Sin embargo, como Wagner sospechaba que algo extraño le estaba sucediendo a Garius, no ha enviado a los PJ a cualquier lugar indeterminado, en cambio los ha enviado a Dominum, un lugar místico donde se pueden hallar las respuestas a cualquier enigma.


Capítulo 10: Dominum

Los PJ que no cayeron inconcientes notarán que están en el mismo “Circulo del Juicio”, pero en otro lugar y tiempo, pues parecen haber aparecido en medio de una pradera, el símbolo en el suelo está resquebrajado, como si fueran ruinas abandonadas por eones. Todo alrededor son colinas y hay una brisa fresca. Notan que la luz que todo lo baña no proviene del sol, en cambio viene de una cosa gigante que parece una célula en el cielo, estilo amiba, que ilumina y da calor. Además notan un enorme planeta en el cielo, en vez de Luna (si algún PJ sabe de geografía, notará que las masas terrestres se le hacen familiares... en efecto, es el mundo original de los PJ, aunque desde el mundo no es visible el sol-celula o el mundo que los PJ pisan).

Cuando los PJ se decidan a explorar este nuevo lugar, encontraran entre la hierba charcos de metal líquido, en estos charcos a veces se ven los rostros de personas desconocidas. Tras un rato de marcha, encontrarán cientos de objetos de oro! Espadas, baules, escudos, griales, etc. Todo es Oro de los Tontos (TS-12 neg. vs. Conjuros). Hay algunos baules que al abrirlos explotan (TS ½ vs Conjuros, causa 1d4+12). Luego de encontrar los objetos de oro, los PJ ven aproximarse una extraña criatura, una especie de gusano enorme con dos brazos que terminan en pinzas y en vez de cabeza posee un solo ojo terrible. Es el Ojo del Abismo:
  • PV: 12d8 / AT: 11 / TP: 15 / Ataca 3 veces por round, 2 pinzas (2d4c/u) y coletazo (1d6+ Aturdir, TS neg. vs. Petrificación, si falla el personaje permanece aturdido [indefenso] por 1d4 rounds) / Conjuros (4/4/4/4/4/1): Armadura, Orbe Cromatico, Toque Helado, Flecha Acida, Esfera Llameante, Oro de los Tontos, Hacer Añicos, Dientes Mordedores, Retener Persona, Proteccion vs. Proyectiles Normales, Invisibilidad 3m, Trampa de Fuego, Hechizo de Fuego, Muro de Hielo, Duplicar, Puerta de Sombra, Cono de Frio, Llamar Sombras, Sancta Sanctorum, Conjuro de Muerte / XP: 16000.
Es el reto muy grande para los PJ? Resulta que mientras estén en Dominum los PJ no pierden la conciencia cuando alcancen 0 PV, en cambio la pierden cuando alcancen -10PV. Además, los PJ no pueden morir, por lo que cualquier magia o efecto que cause la muerte, deja al PJ inconciente.

Probablemente los PJ serán derrotados si pelean contra el Ojo del Abismo. Cuando despierten estarán en el Sancta Sanctorum que el Ojo del Abismo puede crear. Misenai, la Diosa de la Medicina, les ha curado. Ella tiene apariencia humana, de cabellos castaños, piel clara y ojos muy azules. Hay un halo de luz alrededor de su cabeza. Viste un manto azul sobre uno blanco. Su edad es incalculable! Aparenta entre 15 y 55. Como diosa de la medicina, Misenai puede hacer cualquier hechizo de curación a voluntad. Todo lo puede sanar, excepto la muerte. Misenai les dice que sólo una tragedia inminente pudo traerlos hasta Dominum, donde podrán encontrar cualquier respuesta que busquen. Tales respuestas serán dadas por Almos, el Dios del Destino. Para encontrarlo deberan cruzar el Laberinto de los Espejos, un lugar encantado repleto de trampas, y si logran superar semejante reto deberan descifrar los enigmas de Los Mil Caminos, un lugar donde cada PJ enfrentara una prueba a solas. Misenai asegura que es la unica forma de llegar donde Almos, sin embargo les asegura que estara cuidando de cada PJ en su trayecto.

Si algun PJ alcanza PV=0, Misenai aparece y cura al PJ 1 vez, sin embargo al superar el reto que le causo la perdida de sus PV, el PJ solo recibe ½ de XP.

Misenai les indica la direccion a seguir para encontrar el Laberinto de los Espejos, que esta a traves de las colinas marcadas con ruinas aquí y alla, todo iluminado por la celula-sol y acompañados por el planeta-luna.

El Laberinto de los Espejos
Tras algunas horas de marcha por el paisaje descrito arriba, los PJ veran a la distancia una gran muralla que divide las colinas (estilo muralla china). Entre mas se acerquen a la muralla, notaran lo alta que es (100m), de paredes de marmol blancas y lisas como vidrio. Cuando los PJ se aproximen a la muralla se abriran 3 umbrales. Pueden tomar cualquiera (ver mapa).

Sin importar que tanto viajen, la muralla no puede ser rodeada. Es, de hecho, infinita en ambas direcciones. Si se escala o se vuela sobre la muralla, sigue el paisaje descrito antes, pero no podran encontrar el segundo reto de Los Mil Caminos, que es la unica forma de encontrar a Almos, Dios del Destino.

Nota: Este es un laberinto grande. Si los PJ se pierden por mucho tiempo y se nota que la partida pierde su ritmo y se vuelve tediosa y aburrida, los PJ podran encontrar la salida automaticamente. Un reto muy dificil no es divertido.

Al entrar al laberinto, el umbral se cierra tras los PJ. Los pasillos son de 10m de ancho, con paredes de marmol blanco, a veces plateado como un espejo, liso como vidrio. El suelo es un espejo sin la mas minima imperfeccion, que causa la ilusion de hacer ver el laberinto mucho mas grande. El techo esta a 10m de altura y es como las paredes. No hay ni un granito de polvo en ninguna parte. Hay un silencio sepulcral. Por cada 50m recorridos en el laberinto (10 cuadritos en el mapa) se lanza 1d%, si se obtiene resultado de 25% o menos, un encuentro ocurrira. Lanza 1d20 para determinar que ocurre. Encuentros con monstruos requieren un chequeo de sorpresa.
  1. Los reflejos de los PJ en las paredes se comportan de forma peculiar... se mueven y salen de la pared 1d4 Duplicadores! PV: 4d8 / AT: 5 / TP: 15 / Emula 1 tipo de ataque del PJ, pero sin importar si es fisico o magico, hace tirada de AT vs. TP y causa 1d12 / Impone -2 al chequeo de sorpresa / Puede leer la mente de los PJ hasta cierto punto, lo que les permite transformarse en un PNJ conocido / Poseen Tiradas de Salvacion de Guerrero Nv10 / Inmune a los conjuros Sueño, Hechizar / XP: 650.
  2. Al doblar una esquina los PJ se encuentran con 1d2 Minotauros! PV: 6d8+3 / AT: 7 / TP: 14 / Atacan 2 veces por round con Hacha (2d4+2) / Sorprendido solo con 1 en chequeo de sorpresa / XP: 650.
  3. El PJ que vaya marchando al frente y aquellos que esten a 2m de el, hacen TS neg. (con -4) vs. Veneno. De las paredes brota una nube de humo que causa cierta "Lentitud" en el PJ. Si se falla la TS los afectados reciben AT-4 y TP-4, la cantidad de ataques por round se divide por 2 (si el PJ ataca 1 vez por round, lo hara 1 vez cada 2 rounds, etc.), los ajustes al TP por Destreza quedan anulados, y el Indice de Movimiento queda dividido a ½. Estos efectos permanecen durante 1 turno (o 10 minutos).
  4. El PJ que vaya marchando al frente y aquellos que esten a 2m de el, hacen TS neg. (con -2) vs. Veneno. De las paredes brota una nube de humo azulado. Si se falla la TS causa 3d8 de daño.
  5. Los PJ encuentran un area que esta cubierta por niebla espesa que no deja ver mas alla de 1m. Esta niebla se extiende por 10m de radio.
  6. Del suelo brota una esfera de luz. Es un Willowisp! PV: 9d8 / AT: 8 / TP: 28 / Se abalanzan contra el enemigo, causando 2d8 de daño / Pueden hacerse invisibles a voluntad, lo que les otorga ajustes a AT y TP (usualmente +4) / Inmunidad a todos los conjuros / Los Willowisp son seres muy inteligentes, por lo que pueden haber otras formas en que el Willowisp reaccione frente a los PJ / XP: 4000.
  7. Los PJ ven en la pared una gran puerta de piedra de 4m de ancho y 8m de alto. Si alguien la toca, los PJ que esten en frente hacen TS neg. vs. Petrificacion. Al ser tocada, la enorme puerta se desprende de la pared y cae hacia los PJ, aplastandoles (si fallan la TS) y causando 5d6. Al otro lado de la puerta solo esta la pared de marmol.
  8. Frente a los PJ se materializa un arcon de madera blanca con refuerzos y adornos de plata. Hacer chequeo de sorpresa con -4, pues cuando algun PJ se aproxime, el arcon ataca! Es en realidad un Mimico: PV: 10d8 / AT: 5 (AT=9 en su primer ataque) / TP: 13 / Coletazo (3d4) / Todo aquello que toque al Mimico se le queda pegado (armas, PJs, etc.); el alcohol debilita el pegamento en 3 rounds, aunque se puede hacer chequeo de Abrir Puertas para desprenderse o recuperar un arma / Inmunidad al acido / La luz lo enceguece facilmente si hay mas de una fuente de luz, o si esta es fuerte, el Mimico recibe -4 a su AT y TP / XP: 3000.
  9. Hay en la pared un recipiente como para agua sagrada. Quien beba del agua sufre los efectos de Disipar Magia.
  10. Aparece frente a los PJ una puerta dimensional de la que sale una Espada Larga+1. Esta espada es magica. Tiene un nombre tallado en la guarnicion: Angalad. Si se pronuncia este nombre, la espada aparece y desaparece de la mano de su portador.
  11. Del techo caen 1d2 Imps! PV: 2d8+2 / AT: 4 / TP: 18 / Atacan con un Tridente o con Arco y Flechas (1d4) que al tocar pueden envenenar (TS neg. vs. Veneno, si falla causa 3d8) / Puede lanzar 1 vez cada uno de los siguientes conjuros: Dormir, Provocar, Risa de Tasha / Solo es golpeado por armas magicas / Regenera 1PV x round / Resistencia Magica: 25% / Inmune al daño causado por Fuego, Electricidad, Frio / Tiene TS como Guerrero Nv7 / XP: 3000.
  12. En la pared hay un fresco que muestra un viejo de capucha con expresion amenazante, abajo de la pintura esta escrito “Emirikol.” Todo aquel que pase en frente del cuadro hace TS neg. vs. Conjuros, si falla recibe una descarga electrica que brota de la pintura, causando 1d8+1.
  13. En frente de los PJ se materializa una espada muy hermosa, con multiples ornamentos, toda hecha de cristal. Es un arma +5, causa 2d12+5, pero solo puede usarse una vez, pues al causar daño se despedaza.
  14. En el suelo hay un cofrecito (o bolsita) que contiene Incienso de Meditación. 2D4 usos, cada uno dura 8 horas.
  15. En la pared hay un cuadro que muestra caracteres arcanos. En realidad es un Pergamino de Proteccion vs. Magia. El pergamino puede desprenderse facilmente del marco. Si este evento ocurre otra vez, el pergamino sera un Conjuro de Nv3 (al azar), y si ocurre otra vez, el pergamino sera de Proteccion vs. Demonios.
  16. En el suelo hay tirado un anillo magico. Es un Anillo de Resistencia al Fuego.
  17. En el suelo hay una Pocion de Respirar Agua.
  18. En la pared hay un soporte metalico que sostiene 1d4+1 Jabalinas de Relampago.
  19. En la pared hay un maniqui que viste una Cota de Bandas+2 (TP total = +8), de color negro. Esta proteccion magica se acomoda al tamaño de su portador.
  20. En la pared hay un carcaj con 2d12 flechas+1 (de fajo o descarga, lo que mas convenga a los PJ).
Los eventos #10, #14, #16, #17, #18, y #19 solo suceden una vez. Si el d20 indica nuevamente uno de tales encuentros lanza 1d6:
  1. Los PJ encuentran habitantes del laberinto, duendecillos traviesos, animalitos y plantas parlantes que hablaran de los peligros del lugar. No presentan ningun riesgo para los PJ. Pueden revelar pistas respecto a paredes deslizantes o trampas.
  2. Los PJ encuentran una Espada Corta +1 (1d6+1).
  3. Los PJ encuentran una Hacha Enana +1 (1d6+1).
  4. Los PJ encuentran una Pocion de Extracuracion (2d6+10PV).
  5. Los PJ encuentran una Pocion misteriosa (es un Veneno, quien lo beba hace TS ½ vs. Veneno, si falla causa 20 puntos de daño cuando hallan pasado 3d6 rounds desde que se bebio el veneno).
  6. Los PJ encuentran un par de Botas Elficas.
XP por salir del laberinto: 2000 para cada PJ.

Los Mil Caminos
Cuando los PJ hallen la salida, notaran que el paisaje continua como antes, pero ven a unos 100 metros un gran abismo y una barrera de nubes a 50 metros del borde que se extiende por todo el horizonte. Desde la orilla no se ve fondo, solo nubes. Ademas, desde el borde se extienden hacia el muro de nubes, muchisimos senderos de tierra y hierba que parecen muy fragiles. Estos son Los Mil Caminos, la prueba final que cada PJ debe enfrentar solo. Los senderos solo pueden soportar el peso de 1 PJ al tiempo. Obviamente, seria muy injusto si por error 2 PJ caen al vacio, por lo que se recomienda prudencia.

Misenai aparece semitransparente y recuerda a los PJ que siempre los estara cuidando (en caso de que pierdan sus PV, ver arriba). Cuando el PJ decida caminar el sendero vertiginoso, se internara en la espesura del muro de niebla para enfrentar un reto a solas.

Bernardino del Castillo
Al cruzar la niebla Bernardino aparece en un sendero de un bosque, donde esta de noche. Caminando por alli Bernardino debera hacer una TS vs. Paralizacion, si falla sera atrapado por una trampa de lazo que lo agarra de una pierna y le deja colgando. Si es atrapado o si no lo es, sera atacado por dardos desde los arboles (AT: 14, causa 1 punto de daño), y cuando es impactado hace TS vs. Veneno, si falla cae inconciente, si no sigue siendo atacado, pero recibe -2 a TS extra por cada dardo que le haya impactado.


Bernardino es capturado (se presume) por un grupo de Gnomos que confundieron al Mediano por un espia. Le van explicando esto mientras despierta algo mareado, en el claro de un bosque del siguiente dia. Los gnomos que le atraparon visten ropas harapientas y gorros de cuero con anteojos ajustables. Los Gnomos son de cabellos blancos, piel oscura y ojos violeta. Hablaran con Bernardino para aprender de el, a que se dedica, que hace por alli, etc. Al hablar con el Mediano aprenderan que el es un “saqueador,” sea porque Bernardino les cuenta o porque ellos lo deducen.

Sabiendo que Bernardino es un “saqueador” le cuentan su historia: los Gnomos habitan una montaña no muy lejos del bosque a la que llaman Teknia. En las entrañas de esta montaña los Gnomos han construido una gran ciudad ayudados por su ingenuidad con las maquinas y la magia. Sin embargo la fuente magica que proveia energia a la ciudad era El Gran Cristal, que podia atrapar la energia del sol desde la cima de la montaña y canalizarla para dar vida a los multiples ingenios mecanicos de los Gnomos en su ciudad bajo la tierra. El Gran Cristal fue robado por Los Roedores, una tribu de semihumanos que habitan en el Templo de Rath, a donde han llevado el cristal para ofrecerlo a si diosa-rata, Rath.

Los Gnomos piden a Bernardino que por favor recupere El Gran Cristal, indican que el cristal es un rubi de 2 kilos. Cuentan que han enviado a otros exploradores, pero lamentablemente no han recuperado el cristal, aunque han hecho mapas detallados del templo. Ofreceran a Bernardino equipo basico (ver Tabla de Equipo, Manual del Jugador), y le obsequian una ballesta especial que dispara saetas con una copa de succion en su punta que se aferra a las paredes, y de la que se ata una cuerda. Biggs y Wedge (Bigs y Uech) son 2 Gnomos que se ofreceran a ayudarle en su mision para infiltrarse en el Templo de Rath. Mostraran a Bernardino un mapa del templo, (hacer copias de los mapas para dar al jugador) pero seguiran las instrucciones del Mediano, quien es el “Saqueador Experimentado.”
  • Biggs, Gnomo Ladron Nv2 / PV: 12 / AT: 1 / TP: 10 / Ataca con Daga (1d4+1) / Habilidades de Ladron: VB: 65%, AC: 60%, A/RT: 15%, MS: 25%, OS: 15%, DR: 25%, EP: 55% / Equipo: cuerda 15m, herramientas de ladron; cerbatana con 5 dardos somnolientos (1 punto de daño, TS vs. Veneno, si falla cae inconciente, si no recibe -2 a TS extra por cada dardo); espejo de mano.
  • Wedge, Gnomo Guerrero-Ladron Nv2-Nv4 / PV: 44 / AT: 2 / TP: 12 / Ataca con Espada Corta (1d6+2), Daga oculta por un mecanismo bajo la manga (1d4+2) / Habilidades de Ladron: VB: 20%, AC: 15%, A/RT: 30%, MS: 85%, OS: 90%, DR: 40%, EP: 70% / Equipo: caltrops o catapis metalicos que chuzan a quien camine en ellos (causan 1 punto de daño por round a quien este en el area donde se han dispersado); 2 kilos de queso (los Roedores lo aprecian mucho); barra metalica (para abrir puertas otorga +50).
El Templo de Rath se encuentra a poca distancia, en el centro del bosque. Biggs y Wedge guiaran a Bernardino hasta alli. El Mediano decide si intentan entrar al templo de dia o de noche.
1er Piso
Las puertas rojas estas cerradas con llave, las puertas azules estan abiertas.

Ventanas
Estan compuestas de 3 barrotes de hierro, por dentro hay puertecillas de madera para cerrarlas cuando hay mucho frio.


Entrada
Siempre esta vigilada por 2 Roedores (tipo rata) / PV: 1d8 / AT: 2 / TP: 14 / Lanza (1d6), Espada Larga (1d8) / XP: 35.


Camara del Clerigo
Aposentos del Sacerdote Mayor de Rath. En esta habitacion hay una cama, armario con tunicas, un baul junto a la cama con ropajes de seda (todas las ropas valen 70mo), una Maza+1 (1d6+1), 3 Pociones de Curacion (2d6+2PV) y la biblia de Rath, la diosa-rata. En la habitacion tambien hay un mueble con 3 cajones. El 1er cajon contiene 1 bolsa con 3mp y 18mc, algunas cartas a sus aliados Roedores del Norte (con saludos, estado de la situacion, chismes, etc.) 1 pergamino con Golpe de Llama; en el 2do cajon hay ropa interior (con logo de Mickey Mouse); en el 3er cajon hay zapatos bonitos, cetro de plata (vale 15mo) y un dragon de peluche.
?: Habitacion desconocida. Quienes hicieron el mapa no pudieron averiguar que hay en esta habitacion. Si Bernardino o los demas logran entrar, encontraran 3 Gnomos prisioneros (los primeros exploradores) y un Roedor acusado de traicion. Solo saben que iban a ser usados como sacrificio. Bernardino decide si los rescatan o no, y como.

Estatua de Rath
Imagen de piedra de 5m que representa la diosa-rata, un roedor gordo y gigante. Sus ojos son un par de rubies de 2 kilos. Uno de estos cristales es El Gran Cristal de los Gnomos. Un chequeo de Doblar Barras exitoso permite obtener los cristales. Cada cristal tiene un valor de 10000mo!


Pozo
Frente al idolo de piedra hay un pozo de 2 x 2m que echa vapores, esta tapado por una puerta metalica alzada por cadenas que bajan desde el techo. El pozo tiene 10m de profundidad y en el fondo hay lava! Aca es donde se arrojan los sacrificios.


Altar
Mesa de piedra con tallas de demonios y canales por los que escurre la sangre de las victimas ofrecidas a Rath.


Salon de Banquetes
Aquí hay 4 mesas largas de madera. En cada mesa se pueden sentar 12 Roedores. En las paredes hay bocetos del Sacerdote Mayor, de la diosa Rath, y algunas frases del Libro Sagrado de Rath. Algunas frases pueden ser:
“Osana, oh Ponzoñosa Majestad de las Alcantarillas!” “Y Rath dijo 'Roed y corromped las obras del enemigo y no temais, que donde una cae, dos se levantan.' Y todos se regocijaron.”

Cocina
Aquí hay estantes con carne humana y gnoma (ahumada y salada), queso por montones, pan, vino, pasteles de visceras. Hay platos, cuchillos y copas de madera y bronce.


Escaleras
Llevan al balcon que rodea el altar y la estatua. Aquí es donde los Roedores se agrupan cuando hay una ceremonia.

2do Piso
Balcones Exteriores
De dia vigilan 3 Roedores tipo raton / PV: 1d6 / AT: 1 / TP: 13 / Usan Lanza y Espada Corta (1d6) / XP: 15. De noche vigilan 6 Roedores. Sin embargo durante la noche trataran de holgazanear y descuidar sus labores si ven la oportunidad.


Balcón del Sermón
Queda justo encima de la estatua de Rath en el 1er piso, a 6m del suelo. En la pared detras del balcon hay una puerta secreta (no aparece en el mapa). Esta es una ruta de escape en caso de emergencia que el Sacerdote Mayor mando construir. La pared gira al presionar un interruptor secreto. Al abrirse se puede saltar o agarrarse a la rama de un arbol junto a la pared del templo. Este es el unico arbol seco. Hay un hueco en su tronco que oculta una daga y ropa comun en buen estado, y 5mpt.


Botín
En la habitacion de la izquierda (en el mapa) se guardan varios tesoros, frutos del pillaje. Hay alfombras bordadas, jarrones, telas, sillas, cuadros, espejos, estatuas y algunas joyas en un cofre. Hay un baul con una armadura de placas, espada y escudo. La habitacion de la derecha guarda cachivaches dañados, baldes de madera y metal vacios, ropas viejas, muebles rotos. Hay una mesita de noche con una botellita de metal con una tapa extraña que para abrirse primero hay que presionarla y despues girarla, si no se presiona la tapa solo da vueltas pero no abre (anti-niños). Esta es una Botella de Hierro de Tuerny que encierra a un diablo:
  • Erinyes / PV: 6d10+6 / AT: 7 / TP: 18 / Ataca con Garra Venenosa: 2d4+Veneno, TS neg vs. Veneno, si falla causa intenso dolor que no deja hacer acciones (aturde) durante 3d6 rounds, mientras duren los efectos el afectado pierde 1PV por round / Erinyes posee una Soga de Enredar / Conjuros (4/2/2): Montura, Hipnotismo, Cambiar el Yo, Toque Helado, Mano Espectral, Viento Susurrante, Toque Vampirico, Forma Espectral / Resistencia Magica: 30% / XP: 6000
El poseedor de esta botella debe usar 3 palabras: Hocus, Pocus y Focus:
  • Hocus hace que el Erinyes salga de la botella (no saldra aunque se abra manualmente)
  • Pocus hace que el Erinyes no se rebele y obedezca al portador de la botella (cuando este diablo sale de la botella, hacer chequeo de iniciativa, pues el Erinyes tratara de escapar o atacar al portador)
  • Focus hace que el Erinyes retorne a la botella. El diablo puede hacer cualquier favor al portador y le obedecera mientras se pronuncien correctamente las palabras de mando, sin embargo cada vez que el Erinyes hace algo por el portador, secretamente va y mata a alguien que habite en las cercanias por cada favor hecho.
El portador de la botella obtiene los siguientes beneficios mientras la lleve consigo: Destreza+1, Hallar Trampas, Retener (como los conjuros; puede hacerlos a voluntad), Inmunidad a Hechizar y Palabra Poderosa, Cegar 1 vez por dia, pero al hacer este ultimo poder la temperatura en el area baja a cero grados C en un radio de 6m. El portador no puede estar mas de 1 dia alejado de la botella, o el PJ comienza a perder control de si mismo, cada dia hace TS neg. vs. Conjuros, si falla se va en busca de la botella como un loco.

Día a Día en el Templo de Rath

De madrugada salen los cazadores y saqueadores que azechan los alrededores del bosque, buscando ofrendas para la diosa, pertenencias, etc. En las primeras horas de la noche se celebran las misas, luego el banquete. De dia los Roedores duermen. El Sacerdote Mayor ora durante algunas horas del mediodia: PV: 3d6 / AT: 0 / TP: 12 / Ataca con Maza+1 (1d6+1) / Lanza conjuros de Nv 1 y 2 de las esferas de Adivinacion, Animal y Hechizo / XP: 175. Lleva joyas (pulseras, anillos, aretes, medallones) todo por un valor de 500mo.

Al robar El Gran Cristal los Gnomos ofrecen equipo basico que Bernardino pueda necesitar, 10mpt, un trabuco con polvora y balas (50 disparos, IF: ½, Alcance: 40-120-180, causa 1d10). Tras recibir los obsequios aparecera un portal de luz y niebla junto a Bernardino, que le llevara a Almos.


Si algo saliera mal y Bernardino y los otros son capturados, recibiran un buen susto al saber que van a ser ofrecidos como sacrificio a Rath al ser arrojados al pozo con lava en el fondo. Justo antes de que sean sacrificados, apareceran los Gnomos atacando el Templo, rescatan a Bernardino usando armas de fuego (trabucos y arcabuces).

XP por obtener el rubi actuando al acecho, como un ladron: 2500. Si obtiene el cristal usando fuerza bruta, solo obtiene ½ de XP.
 
Niana Eligol
Al salir de la niebla la Guardabosques nota que esta en su tierra natal, su hogar, el Bosque de Hylia. Este es un bosque de sequoyas, arboles inmensos que se elevan como torres. Todos los arboles estan de hecho conectados entre si por sus raices, pues es en realidad un solo organismo viviente, la presencia de su espiritu es abrumadora. Niana vera los diferentes animales de aquel magico bosque, encontrara hadas y pequeños espiritus. Todo muy magico y apacible. Niana notara despues que un Satiro la esta siguiendo, es Sicirro, quien parece enamorado de la bella Elfa Guardabosques:
  • PV: 5d8 / AT: 5 / TP: 15 / Tirada de Sorpresa+2 / Esconderse: 90% (otorga +2 extra a la Tirada de Sorpresa) / Tiene una sampoña con la que puede ejecutar Hechizar, Dormir, Miedo (radio 20m) / XP: 975 / Sicirro lleva consigo una tula de crochet “hippie” con 5 pociones: Aceite de Eterealidad, Clarividencia, 2 de Persuasividad, y una de Disminucion.
El Satiro es inofensivo, solo quiere hablar con la bella y misteriosa Elfa que aparecio en el bosque. Conversa mucho y se pone mas bien canson (echandole los perros a Niana, dandole fruticas, flores y canciones). Sin embargo habra un punto en que el Satiro mencionara que ha visto al Nigromante cazando en el bosque, capturando animales para llevarselos quien sabe a donde. Cuenta ademas que los Siete Sabios ya se han dado cuenta de tales crimenes y han enviado espias al Volcan Furioso, donde se supone que el Nigromante se oculta. Sicirro cuenta que los espias no han vuelto, excepto uno. El mismo! De hecho, antes de ver a Niana, iba en camino a comunicar a los Siete Sabios que el Nigromante marcha en este preciso instante hacia el bosque con una horda de animales y semihumanos No-Muertos. Traen montones de combustible y antorchas, al parecer para quemar el bosque entero! Sicirro pide a Niana que por favor lo acompañe a ver a los Sabios.

Mientras estan en el bosque seran sorprendidos por una patrulla de Elfos Silvanos Guardabosques, que haran preguntas a Niana y a Sicirro. Alguno de los Elfos podria reconocer a Niana como Guardabosques de Hylia, pero desconfian del Satiro. Sicirro se apresura a explicar que estaba en una mision secreta. A la final la patrulla de Elfos los escoltaran hacia un claro del bosque donde hay una pequeña colina o monticulo de hierba y a su alrededor hay 6 sabios: un Treant, un Elfo venerable, un Oso, un Centauro, una hermosa Driada y un pequeño Brownie. El septimo Sabio es la colina, que a veces emite un sonido agudo por su cima. Es en realidad una ballena cubierta de hierba, musgo y plantas que ha estado alli por eones!

En este momento se realiza un concejo extraordinario con las diferentes facciones y criaturas del bosque presentes. Todos hablan del inminente peligro que representa El Nigromante. Al ver a Sicirro, los Sabios lo llamaran para que anuncie lo que ha visto. Describira lo que ya ha explicado a Niana. Todos los presentes se asustan mucho con tan terribles noticias, y todos comienzan a alegar y dar opiniones.


Si Niana permanece callada la ballena (o Colina que Respira) pedira silencio y querra escuchar la opinion de la Elfa. Tras sus palabras se decidira que deberan defender el bosque a como de lugar. Todos deben marchar al sur del bosque y enfrentarse al enemigo que se aproxima. El consejo se dispersa, cada tribu haciendo llamados para agrupar sus fuerzas y contraarrestar el ataque enemigo. Sicirro, quien no quiere perderse de nada (aunque tampoco desea involucrarse mucho) llama con la sampoña a su fiel amigo Ninfelos, un grifo, quien podra llevarlos volando hacia el borde del bosque al sur, por donde se aproximan las fuerzas del Nigromante. Al llegar alli veran la amplia pradera que se extiende hacia el sur, el Volcan Furioso ominoso en el fondo. Cientos de esqueletos y zombis se aproximan, humanoides y animales, cargando cantaros (llenos de aceite combustible) y con muchisimas antorchas. Las criaturas del bosque tambien empiezan a prepararse, animales y seres magicos. Cuando los No-Muertos esten a unos 100m, el bosque atacara, un ejercito de animales de muchas especies se abalanzaran para defender su hogar a como de lugar. Los elfos, los centauros, los Treants, Osos y Osobuhos se unen a la batalla.
  • Esqueletos / PV: 1d8 / AT: 1 / TP: 13 / Espadas, Mazas, Hachas, Garrotes (1d6) / Defensas: Reciben ½ del daño causado con armas cortopunzantes / XP: 35
  • Esqueletos Animales (Osos, Jabalies, Lobos, etc.) / PV: 2d8 / AT: 2 / TP: 13 / Garra, Mordisco (1d4) / Defensas: Reciben ½ del daño causado con armas cortopunzantes / XP: 35
  • Zombis / PV: 2d8 / AT: 4 / TP: 12 / Mordida (1d8) / Defensas: Inmunes a Sueño y Hechizar / XP: 65
  • Zombis Animales (Caballos, Aguilas, Perros, etc.) / PV: 3d8 / AT: 3 / TP: 10 / Mordida (1d8) / Defensas: Inmunes a Sueño y Hechizar / XP: 65
Tras un rato de lucha (se espera que Niana se una al combate) los Enanos del Oeste, vestidos en sus armaduras de acero, flanquearan al enemigo, demoliendo a los No-Muertos. Si Sicirro esta en su amigo Ninfelos, notara que en la distancia hay una figura que huye en un caballo gris. Es el Nigromante! Va a todo galope hacia el Volcan Furioso. Sicirro deja que Niana monte en Ninfelos para que le pueda dar alcance. Tras un rato volando, Niana notara que en efecto hay un jinete montando en un caballo que corre a una velocidad increible. Si le ataca con flechas requiere chequeos de Cabalgar por el Aire. Cuando se aproximen al pie del volcan, el Nigromante se oculta en una caverna.
  1. Hay un esqueleto recostado a la pared. De su craneo sale un susurro espectral que advierte a Niana para que no siga adelante.
  2. En esta camara hay un lago de lava burbujeante, hace un calor insoportable.
  3. Este lugar parece ser una especie de laboratorio. Hay varias mesas con botellas y recipientes extraños, libros de alquimia y sustancias variadas.
  4. En esta camara hay un armario, silla y escritorio. Todo contiene objetos comunes sin valor especial.
  5. Aquí hay una cama, un armario con palas y ropas de trabajo malolientes, y un nochero con huesos y animalitos disecados.
  6. Esta gran habitacion huele a muerte. Hay varias mesas con cadaveres de humanoides y animales, botellas que contienen organos. En un rincon hay una jaula con un animal quejandose de dolor, al que le han implantado alas y mandibulas de metal. Tambien hay repisas en la pared con libros, y hay dibujos del cuerpo y sus organos y huesos. Al fondo de la habitacion hay un escritorio donde esta el Nigromante leyendo un libro, su perro esqueleto, e Igor, su sirviente, antiguo sepulturero del pueblo de Nabul. El Nigromante revela ser nada menos que Deirdre Dangen.
  • La jugadora que interpreta a Niana alguna vez interpreto a Deirdre, pero cambio de personaje. Ahora, como Niana, debe enfrentar a su antiguo personaje. Deirdre tendra una breve charla con Niana respecto a sus motivaciones, ha estado recibiendo ayuda de Legión, pero ha decidido seguir su propio camino en lugar de unirse al demonio y sus objetivos. Si hay combate inminente Deirdre podria lanzar algun conjuro, pero posee una Capa de Sombras que le permitira transformarse en una sombra y escapar facilmente a traves de las grietas de la cueva. Igor y el perro esqueleto si se abalanzan sobre Niana:
  • Igor, Guerrero-Mago Nv2-Nv1 / PV: 2d10+1d4 / AT: 3 / TP: 15 / Ataca 3 veces en 2 rounds con su Guadaña (2d4+1) / Conjuros (1/0): Toque Helado / Lleva un Brazalete Magico (TP+2) / XP: 120
  • Perro Esqueleto / PV: 2d8 / AT: 2 / TP: 13 / Garra, Mordisco (1d4) / Defensas: Recibe ½ del daño causado con armas cortopunzantes / XP: 35
Una vez Deirdre ha escapado (asumiendo que lo logra) llegara Sicirro (traido por Ninfelos, que volvio a recogerlo) y todos vuelven al bosque para descubrir que las fuerzas de No-Muertos han sido destruidas por completo gracias a las buenas criaturas del bosque y la ayuda de los enanos. Las celebraciones en el bosque son esplendidas, Niana recibe de los Siete Sabios la Corona de Olivo, un titulo honorable otorgado a los heroes del bosque, y recibe un arco Elfico+3, Cuthalion (Arco+3, Alcance: 100/200/300m, permite sumar el ajuste al daño por Fuerza si impacta a quemarropa). Tras esto aparecera un portal de luz y niebla junto a Niana, que la llevara a Almos. Recibe 2500 XP.
 
 Nicolai
Al cruzar la niebla Nicolai se da cuenta que esta en un bosque de robles viejos. Es el atardecer en aquel lugar. Le sale al encuentro un caballo que habla y se autodenomina Mefistofeles, el señor de aquel bosque. Este caballo es en realidad un Imp. El Imp pregunta a Nicolai la razon de su presencia en el bosque, pero mientras hablan el Imp nota la empuñadura de la espada de Nicolai (que no es nada del otro mundo) y dice algo asi como “Y esa empuñadura? Oh, increible! Eso significa que tú eres El Caballero de la Niebla! Tu saliste de una niebla del bosque portando la espada Ragnarök!”

El Imp explica rapidamente la situacion de aquella comarca, que esta siendo “gobernada” por el Rey Gnoll Sintram, quien con crueldad y terror esclavizo al pais entero (el pais se llama Leuven). Mefistofeles explica que de acuerdo a la leyenda, la espada Ragnarök es la unica arma que puede matar a Sintram. No hay arma en el mundo que cause daño alguno al Rey Gnoll, excepto la espada de leyenda, la espada Ragnarök. Mefistofeles pide a Nicolai que por favor libere a su pueblo, pues hubo un tiempo en que el era el gobernante de la comarca, hasta que fue desterrado por los secuaces de Sintram, quienes se han tomado el pueblo vecino al bosque como base de operaciones y en donde torturan a la gente. Mefistofeles puede guiar a Nicolai hacia el pueblo, donde podra ver muchas casas en ruinas, quemadas, destruidas, gente haciendo labores forzadas, y uno que otro soldado gnoll azotando un latigo a un grupo de esclavos.

Mefistofeles muy emocionado se encargara de anunciar la presencia del Caballero de la Niebla, por lo que llamara la atencion rapidamente. Algunos aldeanos se sentiran a salvo, pero los soldados gnoll atacaran al intruso Nicolai:
  • Gnoll / PV: 2d8 / AT: 4 / TP: 15 / Atacan con espadas y lanzas (1d6) / XP: 35
Mientras Nicolai derrota a los Gnolls, mas refuerzos siguen llegando, tanto gnolls como aldeanos que se unen en la batalla, hasta que todo el mundo se detiene pues Sintram llega en un gran caballo negro. Sintram lleva armadura de campaña negra, con hombreras que son craneos, y su yelmo parece un rostro demoniaco, estilo samurai. Al hablar demuestra cierta cortesia sarcastica, y reta al “Noble Caballero de la Niebla” a un duelo, alli en medio del pueblo y con gnolls y aldeanos como espectadores. Sintram ofrece un caballo a Nicolai, y le explica las reglas: como el ha sido el retador, Nicolai puede elegir las armas, que son ofrecidas por los gnolls alrededor (hachas, garrotes, lanzas, cadenas, machetes). Pueden irse el uno contra el otro a caballo, como una justa, o pueden combatir estilo melee, cuerpo a cuerpo. Esto Sintram lo deja a juicio de Nicolai.
  • Sintram, Rey Gnoll / PV: 5d10+2 / AT: 6 / TP: 19 / Ataca 3 veces en 2 rounds con Mandoble (1d10+3) o 1 vez por round con Lanza de Justa (2d6+3) / Lleva oculta una daga (1d4+3) / Resistencia Magica: 95% / Inmune al daño por cualquier arma, excepto la espada de Nicolai / XP: 1400.
Cuando la espada de Nicolai le cause daño, Sintram lo siente, y en ese instante la espada resplandece y despierta, cambiando de forma, siendo desde ahora la Espada Ragnarök:
  • Caracteristicas: Alineamiento: Neutral Buena / Inteligencia: 17 (habla y se comunica mentalmente con Nicolai) / Puede hacer Leer Magia y Leer Lenguajes a voluntad (la espada, no Nicolai) / Es una espada larga+3 / Tiene una personalidad peculiar, un tanto arrogante, lo que le lleva a veces a tener alegatos con Nicolai. La espada considera que su proposito es destruir la maldad. Si se usa con tal fin, concede +2 a todas las Tiradas de Salvacion de Nicolai, y otorga reduccion al daño de -1 que se aplica a cada dado de daño recibido por cualquier causa (si algun ataque causa 3d8+3 puntos de daño a Nicolai, evita 3 puntos) / La espada puede hablar con fluidez Kobold, Ninfa y Gnomo / Dado el gran ego de la espada (20, ver Manual del DM) en raras ocasiones se rehusara a atacar (efectivamente evitando moverse) si no se le presta la debida atencion.
  • Poderes: Detectar Metales Preciosos, determinando el tipo de metal y la cantidad en un radio de 120cm / Detectar Puertas Secretas, en radio de 1m / Percepcion Extra-Sensorial, 3 veces al dia, tarda 1 round para activarse, y el area de efecto es 3m (ver conjuro).
Cuando Sintram es derrotado, los Gnolls huiran aterrorizados. El pueblo celebrara la victoria, Mefistofeles agradecera a Nicolai por liberar a su pueblo, obsequiandole una bella tiara que multiplica el area de efecto del Inspirar Valor a 100m de radio (habilidad del kit de Caballero). Luego aparecera un portal de luz y niebla junto a Nicolai, que le llevara a Almos.

Tras la Cortina de Eventos
Sintram tenia un pacto con un demonio, este pacto permitia a Sintram ser inmune a las armas. A cambio Sintram hacia sacrificios en honor al demonio, quien no es otro que Legion.

XP por terminar la mision derrotando a Sintram: 2500.
 
Weltan 
Al cruzar la niebla el Druida aparece en un mundo muerto, no exactamente un desierto, pues incluso alli hay plantas y animales. En cambio este lugar es totalmente yermo, muerto, como la superficie de la luna. Solo hay rocas, nubes oscuras, charcos de agua ponzoñosa, columnas de humo que brotan del suelo, ceniza y arena. El aire es apenas respirable, las rocas son afiladas y lastiman los pies, a veces cae una llovizna acida que irrita la piel. La desesperanza se apodera de los corazones de los desafortunados que pisen la superficie de este mundo muerto.
Weltan puede explorar todo lo que desee. El paisaje no cambiara, no hay plantas ni animales, no hay vida. Al dormir Weltan tendra sueños en los que una voz benevola le dice:
  • “Confia en tu dios; los dones que el te proporciona son solo herramientas, mas no la salvacion misma. Tu fe te salvara. Ten fe.”
Al siguiente dia Weltan notara que en lugar de recuperar puntos de Vida, los va perdiendo gradualmente (1d6). El sueño no le brinda descanso. Encontrara un hombre que viste ropajes claros y un turbante (estilo arabe). Este hombre al verlo le pide agua. Animara al Druida a continuar adelante y no dejar desfallecer su fe. Luego sigue su camino y desaparece.

Cada dia es igual, aunque sin encuentros con nadie. Paisaje muerto, aire irrespirable, piedras que lastiman, agua sucia, ceniza y humo. Nada.

Tras una semana el Druida estara probablemente agotado. Sin embargo este nuevo dia notara que a su lado hay una persona, un apuesto muchacho de cabellos negros, camisa y pantalon negro, estilo uniforme escolar japones. No es otro que Legión. Empezara a insistirle al Druida que puede usar sus habilidades para salvarse de aquel mundo terrible. Le dice que no necesita de ningun dios, que sus poderes son suyos para usar como se le antoje. Tras hablarle y tentarlo, Legion desaparecera.

Mas dias pasan, hasta el punto que Weltan se encuentre a punto de desfallecer, muerto de hambre y sed. En este momento aparecera nuevamente el hombre del turbante, aunque explica a Weltan que su nombre es Tenshi, el Avatar de Padamus, dios de la Naturaleza. Ofrece al Druida dos obsequios por su dura fe: el Baculo del Caminante y la Hoz Lunar (las propiedades para estos objetos se han perdido, aunque pediré pistas al jugador de Weltan para tratar de recuperar esta informacion).
  • Si Weltan acepta estos obsequios, Tenshi lo transporta a un mundo donde debe encontrar el Arbol de la Vida y traer uno de tales frutos. Este arbol se encuentra en medio de un bosque maldito. Cumplida esta mision, aparecera un portal de luz y niebla junto a Weltan, que le llevara a Almos. Recibe 1500 XP.
  • Si Weltan no acepta los obsequios, Tenshi le dice que entonces le de la mano para curarle y darle ademas nuevos conjuros especiales (sacados del Manual de los Druidas). Si acepta tocar su mano, Tenshi lo revitaliza con sus poderes, y le pide recuperar un fruto del Arbol de la Vida. Este arbol se encuentra en medio de un bosque maldito en otro mundo. Cumplida la mision aparecera un portal de luz y niebla junto a Weltan, que le llevara a Almos. Recibe 2500 XP. Weltan ahora tiene acceso a los conjuros especiales del Manual del Druida.
  • Si Weltan se niega tanto a los objetos como a los conjuros, aparece un viejito de piel como de madera, cabellos y barba larguisimos con hojitas y flores, tiene orejas elficas y mantiene siempre muy buen humor. Este no es otro que Padamus, dios de la Naturaleza. Felicita a Weltan por su enorme fe, y le dice que “al ser tu fe tan poderosa, has dado nueva vida a este mundo muerto.” Al decir esto Weltan nota que el paisaje reverdece frente a sus ojos, plantas y arboles crecen por todas partes, el cielo se vuelve azul, es agua es cristalina, animalitos aparecen aquí y alla. De esta forma Weltan puede quedarse con los objetos magicos y con el acceso a los conjuros especiales de Druida, ademas que recupera sus PV. Luego aparecera un portal de luz y niebla junto a Weltan, que le llevara a Almos. Recibe 2500 XP.
Nota: Lamentablemente tambien he perdido las instrucciones para la mision extra relacionada con recuperar el fruto del Arbol de la Vida.
 

Al Final de los Mil Caminos
Los PJ aparecen unos junto a otros saliendo del portal de niebla y luz, todos al mismo tiempo. Estan en una gran pradera. En el cielo azul no hay sol, en cambio la luz proviene de la estructura parecida a una celula desrita antes. Se puede ver el planeta de los PJ como si fuese la luna. Hay una isla flotante de gran tamaño en la que se alcanza a distinguir una torre que irradia luz muy blanca. Los PJ ven que la pradera en la que estan tiene muchisimos arbustos de rosas blancas. Estos arbustos delinean senderos que giran y forman figuras geometricas. Este lugar es conocido como El Jardin de las Musas, y es habitado por hermosisimas hadas de voces melodiosas que aparecen junto a los PJ y les dan la bienvenida, y les preguntan por su destino. Si los PJ les cuentan que desean ver a Almos, las hadas indican que El reside en su torre, y señalan la torre luminosa en la isla flotante. Las hadas lanzaran conjuros de Volar sobre los PJ y les guiaran alli.

Almos, Dios del Destino
Al llegar a la isla flotante veran que la altisima torre (250m aprox.) es de blanquisimo marmol que irradia luz, tiene 8 lados, con 3 umbrales de entrada en cada lado, y esta rodeada de muchisimos guayacanes, arboles altos y esbeltos de hojas amarillas. Al entrar a la torre notaran que sus paredes estan cubiertas por miles y miles de libros y rollos de pergamino. Alli yace toda la historia del mundo, escrita por la mano de Almos, que todo lo ve y lo escribe. Hay 1000 escalones que suben en espiral hacia una habitacion en la parte mas alta de la torre, la Camara del Conocimiento, que es una cupula suspendida por columnas. No hay paredes. Aqui habita Almos, el Dios del Destino, un elfo venerable de cabello violeta muy largo, vestido con ropajes dorados y plateados. Esta junto a un podio donde hay un libro, tinta y pluma, y se mantiene escribiendo el destino de todas las cosas que suceden en el mundo. En la habitacion tambien hay sillas, mesas, comida, mapas, un telescopio dorado que apunta hacia el mundo, apuntes y montones de libros. Alli tambien esta Misenai, quien es su esposa. A veces ella canta dulcemente.

Almos es un tipo mas bien serio. Antes de responder cualquier pregunta de los PJ, les pide que por favor cierren los ojos. Hecho esto, los PJ seran transportados al pasado (o sus mentes, para ser mas exacto). Almos va mostrando a los PJ los eventos ocurridos 1000 años atrás en el extinto Imperio Azur.

Cristián y Legión
En blanco y negro los PJ presenciaran diferentes hechos relacionados con el nacimiento de un niño justo en el momento en que una estrella resplandece en el cielo, la estrella Azur. Aquellos que nacen cuando la estrella Azur resplandece (solo 1 niño nace ese dia) adquiere cabellos blancos como la nieve y viene al mundo con capacidades psionicas. Los nacidos bajo la estrella Azur son nombrados Emperadores de Azur. Cristian nacio hijo de un Emperador mismo. Muchos en el Imperio Azur pensaron que esta sucesion era ilegal, y consideraron destruir al futuro Emperador.

Cuando Cristian alcanzaba sus 8 años, el Imperio Azur estaba sumergido en una guerra civil devastadora, alimentada por la malicia de un demonio en particular que caminaba el mundo como un mortal: Legion Yeenoghu. Los PJ veran la capital del Imperio Azur bajo ataque por miles de fuerzas separatistas, y luego cientos de meteoros caen y lo destruyen todo.

Los PJ ven a continuacion una cueva muy oscura donde el pequeño Cristian levita en un estado de animacion suspendida. A su lado, Legion le vigila. Almos explica que casi 1000 años han pasado en los que Cristian ha permanecido en este estado, bajo la constante vigilancia del demonio. En la siguiente escena, una bruja Drow (Lukava, ver capitulo 3) descubre la cueva gracias a unos antiguos manuscritos. Legion la usa como herramienta para causar caos en el Reino de Dolgaria mientras Cristian despierta (quien ahora parece un adolescente en lugar de un niño de 8 años). Legion dio a Lukava los Darkon, esas arañitas de cristal negro y patitas de oro que se aferran a la nuca de la victima y la transforman en un ser malvado. Legion ha mantenido a Cristian en este letargo pues entre mas tiempo pase para alguien nacido bajo la estrella Azur, sus habilidades psionicas se vuelven mas poderosas. Al pasar 1000 años, la magnitud del poder del joven Cristian es incalculable.

En la siguiente vision, los PJ ven a Legion junto a un enfurecido Cristian, quien esta despierto, y le susurra al oido lo sucedido a sus padres y a su Imperio, diciendole que debe tomar venganza de todos aquellos que destruyeron su hogar. Luego, los PJ ven Toluindar, La Isla de los Elfos Azules, y ven que Cristian atrae hacia la Tierra pedazos de roca en el espacio, y los arroja con su poder sobre la isla. Legion roba la Esfera de Aniquilacion antes de que todo sea destruido, y explica que este tesoro pertenecio al Imperio Azur, y por lo tanto pertenece a Cristian. El joven Psionico cae inconciente, agotado tras usar su poder, y Legion lo lleva volando en sus brazos a un lugar desconocido.

La vision termina. Los PJ pueden hacer cualquier pregunta a Almos, quien tratara de responderlo todo. Lo unico que no sabe es la ubicación de Cristian, aunque puede sentir que esta meditando y acumulando sus poderes en algun lugar del universo. Legion se encuentra en otro plano, por lo que no puede saber con certeza lo que hace.

Almos ofrece a continuacion transportar a los PJ a su mundo para que detengan a Legion y sus planes. Asi, los PJ reaparecen en el Circulo del Juicio, donde el Rey Garius estaba poseido por el Darkon y habia caido al suelo mareado (ver Capitulo 9). Wagner, el Hechicero del Reino, y la Guardia Real del salon del trono tratan de ayudar al Rey. Cuando los PJ aparecen, Garius se levantara y acusara a Wagner de ser un traidor por no enviar a los PJ al exilio, y pedira a sus guardias que lo atrapen. Wagner responde con un conjuro de sueño masivo que deja a todos los guardias dormidos, excepto a Vlad, el Capitan de los Caballeros de Dolgaria. Garius atacara a Wagner, pero Vlad bloquea el golpe, y pide apresuradamente a los PJ que le quiten el Darkon al Rey!
  • Los PJ pueden intentar un Tiro de Precisión para golpear el Darkon y destruirlo, sacando al Rey de la influencia malvada. Garius atacara con su espada 2 veces por round, causando 1d8+5.
Una vez le quitan el Darkon (se supone que si los PJ no lo logran, Vlad o Wagner lo hacen) Garius pedira disculpas a los PJ y les pedira noticias de sus viajes. Cuando los PJ le cuentan todo, el Rey ordenara a Vlad y Wagner que preparen todas sus fuerzas para recibir el ataque de Legion. El Rey Garius contara que antes de ser poseido por el Darkon habia enviado a la Reina Alina hacia el Templo de los Druidas, vigilada por el Viejo de la Montaña. Y mientras los PJ hablan con el Rey se anunciara que un Corsario del Oeste ha llegado muy malherido, su nombre es Verlandu.

En el salon del trono veran a Verlandu, quien llego en Vago (el caballo que Nicolai tuvo que dejar atrás hace algunos capitulos). Esta siendo atendido por los Clerigos de Nikodea (parte de la Guardia Real del salon del trono). Informa que en el Oeste han desembarcado miles de Orcos, liderados por Gorthol el Yelmo Terrible, quien de alguna forma cruzo el mar y viene en camino con sus fuerzas. Eran demasiados para ser expulsados. Los Corsarios sobrevivientes han ido en busca de aliados para repeler la fuerza invasora.

Capítulo 11: El Eclipse

Con tan terribles noticias el Gran Palacio empieza a movilizarse para defenderse de los invasores. El ejercito es reunido, mujeres, ancianos y niños viajan en caravanas hacia el Este en direccion del Bosque de los Medianos. Los PJ pueden participar de tales preparativos, llevando recados, llamando los habitantes del Reino aptos para la batalla, construyendo defensas, ayudando con la logistica, etc. En la noche llegan unos 500 Elfos de Bronce armados con sus arcos y hachas, liderados por Coyote Sabio.

Al siguiente dia llega al Gran Palacio un grupo de hombres con mala pinta, al parecer rufianes malencarados que preguntan por el malnacido de Verlandu. Estos no son otros que los Corsarios bajo sus ordenes. Informan ahora que los Orcos se han tomado la ciudad portuaria y lo han quemado todo a su paso. Durante la noche podran ver en el cielo Oeste las llamas en la distancia tiñendo las nubes de rojo.

Un dia mas pasa. El Capitan Vlad informa que en total han podido reunir unos 6000 hombres. Dice que ha enviado exploradores al territorio enemigo para tratar de contar sus fuerzas, sin embargo no han regresado. Pregunta a los PJ si estan interesados en hacer espionaje para obtener esta informacion. Aunque acepten, Nicolai encontrara dificultades para ir pues es un Caballero de Dolgaria bajo las ordenes del Capitan Vlad. Si aceptan y son exitosos en pasar desapercibidos por las patrullas de orcos que aterrorizan la zona, podran ver sus campamentos. Hay mas o menos 5000 orcos y goblins, algunos montan en jabalies. Estan construyendo trebuchet en ruedas y tienen bombardas cubiertas con lienzos.

En la noche los PJ tendran la oportunidad de capturar un goblin que anda explorando solo. La informacion que obtienen del goblin es mas bien generica, acerca del armamento y de las diferentes tribus orcas.

Otro dia pasa. Al medio dia notan en direccion Oeste que un jinete se aproxima al Gran Palacio con una bandera de tregua. Es un goblin que tiene manos y pies atados al caballo. Esta muerto, pero ha sido sentado en forma tal que no lo parece. Su caballo lleva 2 alforjas que contienen un explosivo. Si no se toman precauciones los explosivos estallan. Aquellos que esten en un radio de 10m hacen TS ½ vs. Aliento, si fallan reciben 6d6 puntos de daño. El Capitan Vlad indica a sus tropas que no se apresuren, pues este ataque ha sido hecho con la intencion de provocarles y desorganizarles.

Tras la Cortina de Eventos
Gorthol el Yelmo Terrible aguarda la señal en los cielos, según se lo ha dictado Legion, para iniciar el ataque masivo al Gran Palacio. Alastor tambien esta ocupado multiplicando su ejercito de No-Muertos en la isla flotante, esperando la señal en los cielos de acuerdo a las instrucciones de Legion. Y el mismo demonio no esta seguro del momento en que la señal ocurra, que sera un eclipse de sol causado por los inmensos poderes de Cristian, quien movera la Luna para crear el fenomeno.

El Quinto Dia
Las fuerzas de Gorthol empiezan a moverse a plena luz del dia en direccion al Gran Palacio. Todo lo van quemando. El ejercito del Rey Garius se prepara para el combate. A continuacion se presenta una lista simple de las tropas del Rey Garius:
  • 3500 Soldados de a pie
  • 1000 Soldados a caballo
  • 1000 Arqueros
  • 500 Elfos de Bronce
  • 200 Corsarios
  • 20 Caballeros (guardia personal del Rey)
  • 10 Magos
Ahora las fuerzas de Gorthol:
  • 4000 Soldados a pie
  • 1000 Soldados en Jabali
  • 1000 Arqueros
  • 200 Chamanes
  • 10 Ogros
  • 10 Trolls
  • 1 Trebuchet*
  • 5 Bombardas
  • 5 Aberraciones
*Mientras los PJ espiaban el campamento enemigo haciendo uso de sus poderes, pudieron deshabilitar 4 trebuchet y escapar ilesos.

A continuacion se muestran las caracteristicas de las “Aberraciones,” monstruos de otro plano, para tener en cuenta si los PJ los enfrentan, pues son opcionales. Atacaran y destruiran todo, pero no es obligacion para los PJ enfrentarse a estas criaturas:
  • Cerdo Gigante (mide 3m de alto, de apariencia horripilante) / PV: 8d8 / AT: 6 / TP: 14 / Embestida (2d6) / Inmune al daño por flechas / XP: 975
  • Cangrejo Mecanico (mide 4m de alto, una especie de maquina) / PV: 12d10 / AT: 11 / TP:15 / Ataca con 2 pinzas por round (1d10) / Golpeado solo por armas magicas / A veces se devora a la criatura mas cercana (usualmente goblins, pero se tragara al que sea, aunque esta habilidad es mas por drama que para usarse contra los PJ) / Inmune a conjuros que afecten la mente / XP: 4000
  • Alien (mide 3m de alto, parece un huevo enorme de metal, con 4 patas y 6 brazos mecanicos) / PV: 10d10 / AT: 9 / TP: 15 / 6 garras por round (1d6 c/u) / Regenera 1PV x round / Puede hacer el conjuro Causar Miedo en criaturas a 10m de radio / XP: 5000
  • Devorador (mide 10m, esta es una criatura parecida a un demonio con alas, aunque es muy oscuro) / AT: 12 / TP: 14 / Ataca 3 veces por round con 2 Garras (2d6 c/u) y Mordida (3d8) / Inmune a conjuros que afecten la mente / Puede hacer el conjuro Causar Miedo en criaturas a 20m de radio / A veces devora a las 2 criaturas mas cercanas (usualmente goblins, pero se tragara al que sea, aunque esta habilidad es mas por drama que para usarse contra los PJ) / XP: 12000
  • Coloso, Golem de Carne y Hierro (mide 15m, tiene enormes colmillos y cuernos) / PV: 16d10 / AT: 9 / TP: 14 / Puño (4d8) / Golpeado solo por armas magicas / Inmune a conjuros que afecten la mente y a conjuros basados en el Frio / Este Coloso solo ataca 1 vez cada 2 rounds, tras atacar usa su siguiente round para devorar criaturas al igual que las Aberraciones anteriores / XP: 10000
Ademas de las Aberraciones hay tambien Ogros y Trolls (ver Manual de Monstruos).

Gorthol, el Yelmo Terrible, Guerrero Nv10, Legal Malvado
FUE: 18 / DES: 15 / CON: 17 / INT: 13 / SAB: 10 / CAR: 15

PV: 79 / AT: 10 / TP: 21 / TS: 8, 10, 9, 9, 11.

Mide 1.90m, muy fuerte, viste con pieles y plumas sobre su armadura completa, su yelmo es el craneo de un dragon joven.

Pericias No-Armas: Lenguaje Humano, Supervivencia en Montañas y Desiertos (13), Montañismo, Luchar a Ciegas, Encender Fuego (9), Heraldica (13).

Pericias en Armas: Especializacion en Maza (AT+1, daño+2), Especializacion en Hacha (AT+1, daño+2), Daga, Lanza, Mayal. Puede atacar 2 veces por round, causando 1d6+8 de daño.

Equipo: Maza Turthaur+1 (1d6+2) que posee las siguientes caracteristicas: Inteligencia 12 (se comunica telepaticamente con su portador), es Caotica Malvada, cuando desea algo, vibra, puede hacer Curar-Causar Heridas Criticas (3d8+3) 1 vez por round. Brinda a su portador Resistencia Magica: 90% contra conjuros de Sueño y Hechizar.

Ademas de Turthaur, Gorthol lleva 1 Pocion de Crecimiento, Pocion de Extracuracion, Pocion de Resistencia al Fuego.

Poderes: Curar-Causar Heridas Criticas (ver Maza Turthaur).

XP: 10000

El Rey Garius monta su corcel de batalla y va rodeado por 20 Caballeros, seguidos tambien por la Guardia Real del salon del trono (inlcuso los Golems). En el horizonte ya se divisan las tropas enemigas, una linea oscura que ensucia el paisaje del mediodia. Mientras el Rey da ordenes algo extraño sucede. El sol brillante empieza a ser cubierto por la Luna... un eclipse total esta ocurriendo! Cristian esta moviendo la luna para bloquear la luz del sol y oscurecer el Reino de Dolgaria por completo. Bajo esta repentina oscuridad muchos soldados sienten mucho miedo, y los Orcos avanzan mas rapidamente. Ordenes son impartidas entre las tropas del Reino usando trompetas y banderas. Al ver el desorganizado avance de los Orcos, las tropas del Reino atacan en el siguiente orden:
  1. Los Arqueros disparan
  2. Los Magos arrojan conjuros
  3. Cuando los Orcos esten mas cerca, los soldados a caballo cargan contra el enemigo
  4. Los Soldados a pie siguen a la Caballeria
Iniciado el combate todos veran bajar de los cielos una enorme isla flotante repleta de simbolos arcanos resplandecientes. Esta isla baja rapidamente y se clava en las praderas al sur del Gran Palacio. De la isla salen unos 2000 No-Muertos: Zombis, Esqueletos, Ghouls, Ghasts, una Aberracion (Zombi Gloton que lleva cadenas y devora a los caidos), y algunos Espectros, todos guiados por Alastor, quien monta en una Quimera:

Alastor, Sacerdote del Dios de los No-Muertos Nv9, Neutral Malvado
FUE: 9 / DES: 15 / CON: 10 / INT: 14 / SAB: 6 / CAR: 11

PV: 55 / AT: 4 / TP: 20 / TS: 7, 11, 10, 13, 12.

Mide 2m, flaco, viste una tunica gris, sus manos son deformes y horribles, la capucha oculta su rostro, pero su ojo izquiero resplandece con una malvada luz rojiza, lleva consigo un baculo adornado con el craneo de un carnero.

Pericias No-Armas: Necrologia (16), Etiqueta (11), Herbalismo/Hacer Venenos (12), Heraldica (14), Anatomia (14), Leer y Escribir Humano Antiguo (15), Religion (16), Astrologia (14).

Pericias en Armas: Flagelo, Maza, Baculo, Martillo.

Equipo: Baculo+2 (1d6+2) que permite hacer Combar Madera 1 vez x dia, Pocion de Forma Gaseosa, 2 Pociones de Extracuracion (2d6+10PV), Ojo de Vecna (este Artefacto convierte a su portador en Neutral Malvado, quien obtiene los siguientes poderes: Infravision, Ultravision, Inmunidad a magias de Hechizo y Retener, Volar (1 vez x dia, durante 1 turno x Nv +1d6 turnos), Ojo de Hechicero (2 veces x dia), Llamar Monstruos VII (2 veces x dia), su portador obtiene TP=20. Sin embargo, el portador del ojo de Vecna crece 8cm cada vez que hace el conjuro Llamar Monstruos VII.

Conjuros (6/5/3/2/1): Esferas Mayores: Total, Astral, Hechizo, Necromancia, Invocacion / Esferas Menores: Combate, Adivinacion, Proteccion, Sol

Poderes: Ver Ojo de Vecna; tiene ademas Ahuyentar No-Muertos (efectividad triplicada); aquellos No-Muertos animados por Alastor ganan +1PV por cada Nv que posean; puede crear Ghouls y Ghasts si posee los recursos; los poderes Corromper Comida y Craneo Espia aparecen en la Guia del DM 1ra Edicion como “Dones.” Basicamente Corromper Comida le permite eso, corromper a voluntad grandes cantidades de comida que se vuelve venenosa si se come, y el Craneo Espia le permite ver lo que un craneo a cualquier distancia este viendo. Puede ver, saborear y oler a traves del craneo, que ha sido preparado previamente a traves de un sencillo ritual.

XP: 6000
  • Quimera de Alastor / PV: 9d10 / AT: 8 / TP: 16 (la cabeza dragon tendra TP: 20 y ⅓ de PV) / Ataca 5 veces por round, 2 garras (1d3), Cornada con cabeza de cabra (2d4), Mordida con cabeza de leon (2d4), Mordida con cabeza de dragon (3d4) / Aliento de Fuego (3d8) / XP: 5000
  • Metazombies / PV: 2d8 / AT: 5 / TP: 14 / Ataques: Mordida, Garra (1d8) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / Estos zombies lanzan iniciativa regularmente y su Indice de Movimiento es 12 / XP: 38
  • Esqueletos / PV: 1d8 / AT: 1 / TP: 13 / Machete (1d6) / Defensas: Recibe ½ del daño causado con armas cortopunzantes / XP: 35
  • Ghouls / PV: 2d8 / AT: 4 / TP: 14 / Ataques: 2 Garrazos (1d3) y Mordida (1d6) por round / Si impactan causan Paralisis por 2d4 rounds (TS neg. vs. Paralisis) / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / XP: 81
  • Ghasts / PV: 4d8 / AT: 5 / TP: 16 / Ataques: 2 Garrazos (1d4) y Mordida (1d8) por round / Si impacta causa Paralisis por 2d4 rounds (TS neg. vs. Paralisis) / Aurea Nauseabunda: quien este a 2m del Ghast hace TS neg. vs. Veneno, si falla recibe AT-2 y TP-2 por 2d4 rounds / Defensas: Inmune a Sueño y Hechizar / XP: 650
  • Espectros / PV: 7d8+3 / AT: 7 / TP: 18 / Si impactan su ataque, causa 1d8 y el afectado hace TS neg. vs. Conjuros, si la falla el PJ pierde (1d100 x 10)XP + 1000XP, lo que puede causar perdida de Nivel (regla casera) / Golpeado solo por armas magicas / Inmune a los conjuros de Frio y los que afectan la mente / XP: 4000
  • Zombi Gloton / PV: 10d8 / AT: 8 / TP: 15 / Ataca con sus cadenas (2d6) / XP: 1400
Iniciada la batalla, el caso parece apoderarse de todo. Las fuerzas del Reino se ven seriamente superadas debido a la llegada de Alastor y su ejercito de No-Muertos. Los PJ podran tomar decisiones con respecto a quien desean enfrentar. Sin embargo, las tropas del Reino se ven forzadas a retroceder. De repente se pueden apreciar en el cielo del Oeste varias criatuas voladoras que se aproximan. Son cientos de Albatros Gigantes montados por los Edeluini, los Elfos Azules! Desde sus aves lanzan magias contra el enemigo. Ademas, desde el Norte se aproxima una fuerza compuesta por los animales del bosque, principalmente Lobos, Osos y Centauros. Estos van liderados nada mas que por los Druidas del Norte (que estan transformados en animales).

Repentinamente la batalla comienza a inclinarse en favor de Garius. En este punto los PJ que aun esten concientes reciben 3000XP y la XP que hayan ganado por los monstruos que hayan derrotado durante el combate.

Lamentablemente la ventaja del Rey Garius no dura por mucho tiempo, pues aparece en medio del campo de batalla la aterradora forma de Legion, quien se hace presente muy enfurecido por no preveer los refuerzos de los Druidas y los Edeluini. Mide unos 4m, su cuerpo esta formado por los restos de otros cuerpos, brazos y rostros que se mueven como con vida propia. Posee quijadas enormes repletas de colmillos, y tiene cuernos parecidos a los del caribu (aunque en version demoniaca), ademas de sus poderosas alas de dragon y larga cola con puas. Alli donde Legion pisa, el suelo se quema. En su garra aparece un flagelo de fuego que azota con furia y odio, enviando chispas por doquier.
  • Legion Yeenoghu / PV: 100 / AT: 13 / TP: 20 / Ataques: Flagelo de Fuego (3d6, +TS neg. vs. Conjuros, si falla causa 2d4 de daño extra por fuego) / Lanza Conjuros como Mago de Nv12 / Posee Tiradas de Salvacion como Guerrero de Nv10 / Conjuros (4/4/4/4/4/1): Manos Ardientes, Oscuridad, Bola de Fuego, Toque Vampírico, Volar, Grito, Miedo, Muro de Fuego, Animar Muertos, Invocar Elemental de Fuego (PV64; AT11; TP18; Golpe [3d8, daño por fuego]; Golpeado solo por arma magica; Inmune a magias de fuego y las que afectan la mente; XP4000), Carne a Piedra / Poderes Psionicos: Ataque Balistico (hace tirada de AT, causa 1d12, no gasta su round de ataque), Mano en Arma (transforma su mano en un arma cualquiera, aunque hecha de sus huesos, y causa el doble de daño que el arma elegida), Telekinesis (golpea mentalmente 1d4 objetivos, estos hacen TS neg. vs. Conjuros, si fallan los arroja varios metros: si arroja a 1 solo objetivo le causa 4d6, si arroja 2 objetivos les causa 3d6, si arroja 3 o 4 objetivos les causa 2d6), Drenar Vida (TS neg. vs. Conjuros, si falla pierde 2d6, que Legion recupera) / Legion solo es golpeado por armas magicas / Resistencia Mágica: 50% / Regenera 3PV x round / Inmune a conjuros que afecten la mente / XP: 28000
En esta batalla tambien pueden intervenir varios PNJs que no hayan caido aun, como Wagner, Vlad, Garius, El Gran Druida, y los Golems de la Guardia Real.

Escenodrama
Cuando Legion se encuentre a punto de perder todos sus PV, alguien nota un extraño fenomeno que ocurre en la parte mas alta del Gran Palacio. En aquel alto lugar hay una persona de cabellos blanquisimos que ondulan en el viento. Esta persona tiene en su mano una esfera negra. Este es Cristian y esta activando el Tesoro de la Ondina, o la Esfera de Aniquilacion. Este artefacto crece y devora todo, absolutamente todo! Entre mas absorbe, mas crece! El Gran Palacio se desmorona en escombros que son absorbidos por la Esfera de Aniquilacion, las tropas enemigas y del Reino, los muertos y los que aun pelean, son absorbidos por igual. Los PJ solo ven el negro infinito de la Esfera que los absorbe y los destruye sin piedad. La Esfera sigue creciendo sin control, devorando el paisaje alrededor del Gran Palacio, los cultivos, el campamento, los caminos, los arboles y riachuelos, todo en un radio de varios kilometros. Si se pudiese ver el cataclismo desde las nubes, se veria una inmensa mancha redonda y negra, creciendo lentamente, tragandose el Reino de Dolgaria por completo.
 

Capítulo 12: Finale

Los dioses están asustados.
Se sienten muy tristes por esta calamidad.
Deben intervenir cuanto antes.

Repentinamente los PJ despiertan. Están flotando en el vacío. A su alrededor ven el firmamento nocturno e infinito en todas direcciones. Los PJ se encuentran protegidos por una Concha Antimagia, un conjuro de protección lanzado por los dioses Padamus, Almos y Misenai. Ruinas y pedazos de suelo y rocas flotan por todas partes. Las calles flotan como si fueran puentes, hay casas enteras que se mueven lentamente, pero todo tiene una apariencia derretida, muchas cosas se fusionaron con otras. Pueden verse cuerpos de aliados y enemigos
fusionados en las paredes y calles de estructuras flotantes. El silencio es aterrador. Una hermosa mujer aparece, parece un espíritu de cabellos que se mueven como si ella estuviese bajo el agua. Dice a los PJ que no los guiará aún al reino de los muertos. Ella es Faria, Diosa de las Estrellas y Guia de los Espíritus. Los PJ han vuelto a la vida para tener una oportunidad de reparar el daño causado por las obras de Legión. Sólo los PJ tienen la oportunidad de cambiar la catástrofe.

A continuación se describe el área en la que los PJ podrán moverse. Hay 2 tipos de mapas, el típico que muestra las cosas vistas desde arriba, y también hay mapas laterales que no muestran puntos cardinales (Norte, Sur, etc.) pero muestran simplemente arriba, abajo, adelante y atrás. Este tipo de mapa representa pasadizos en la tierra flotante, que generalmente son de 3m de ancho x 3m de alto.
  • Las flechas rojas indican que en el siguiente mapa la perspectiva desde arriba cambia a vista lateral, y viceverza.
  • Puertas azules son puertas abiertas.
  • Puertas rojas están fusionadas al marco y paredes.
  • Los mapas no están a escala, por lo que las áreas mostradas pueden ser mucho más grandes de lo que aparenta la ilustración.
  1. Aquí hay una gran roca con varios soldados fusionados en ella. Aun viven y gimen desesperanzados. Que horror...
  2. Aquí hay una lucecita que flota solitaria como un granito de polvo. Cuando los PJ se acercan verán que la lucecita se transforma en algo semejante a una enorme medusa marina, excepto que su cuerpo parece hecho de luz y flota en el aire. La criatura habla con una voz susurrante, dice ser un Devorador del Tiempo, un habitante del infinito y frio vacío, precursor de la nada, una bestia del Abismo: PV: 8d8+4 / AT: 8 / TP: 15 / Ataca 4 veces con sus tentaculos (1d8 c/u, si impacta 2 veces en su round al mismo PJ, se aferra a él y lo estrangula cada round siguiente, causando 2d8, el PJ puede liberarse con un chequeo exitoso de Abrir Puertas) / Golpe Mental (Todos los PJ en un radio de 10m hacen TS vs. Conjuros (ganan +4 al chequeo), si la fallan reciben1d8 puntos de daño y quedan Aturdidos [indefensos] por 1d4 rounds, si el chequeo es exitoso reciben 1 punto de daño.
  3. Muralla deforme con puerta desproporcionada. Esta puerta parece estar hecha de rostros que se quejan, de soldados del Reino y de enemigos Orcos.
  4. Aquí hiede a sangre y tripas. Las paredes están completamente cubiertas de sangre y vísceras. Una de las paredes parece un tejido muscular, que a veces se mueve. Se tiene la impresion que la habitación “respira” si se escucha con atención.
  5. De este oscuro rincón salen 2 monstruosas arañas: PV: 4d12+4 / AT: 5 / TP: 16 / Muerden (2d4+ Veneno: hacer TS neg. vs. Veneno, si se falla causa 4d6 / Escupir Telaraña (si impacta el PJ recibe AT-2, TP-4, TS-2, si no gasta 2 rounds quitándose la sustancia pegajosa, las penalizaciones permanecen) / XP: 650 / En un rincón hay en el suelo un catalejo o telescopio pequeño.
  6. Cada PJ que pase por aquí hace TS neg. vs. Petrificación, si alguno falla entonces el suelo se rompe y el PJ cae al numeral #8 (recibe 1d6 puntos de daño).
  7. Los PJ escuchan la voz de alguien que se queja de algún dolor y pide ayuda. Si los PJ se aproximan verán que hay un soldado del Reino y un Orco que están fusionados por la espalda...
  8. Aca hay una bestia que parece una rata muy gorda que huele a pescado. Su boca es enorme y repleta de cientos de agudos y afilados colmillos. Tiene solo un ojo verde, es jorobada y posee alas de murciélago. Siempre hace un solo sonido, “Domed” repite la bestia una y otra vez: PV: 10d10 / AT: 10 / TP: 20 / 3 ataques x round, Garra (1d6+1c/u) y Mordida (2d6+1) / Rayo Ocular (Dispara 2 veces x round un rayo mágico por su único ojo, impacta haciendo un chequeo de ataque, y causando 1d8 con cada impacto) / Aliento Venenoso (TS ½ vs. Aliento, causa 3d6+3 a todos en un área de 3m x 3m frente a la bestia) / Resistencia Magica: 40% / Inmune al daño por Fuego, Acido y Electricidad / XP: 9000 / Su ojo es una gema de 500mo.
  9. Un centinela del Gran Palacio al que le falta un buen pedazo de su cabeza (y un brazo), se levanta y habla a los PJ: su cuerpo muerto esta siendo poseido por Legión, quien maldice a los PJ por sus acciones, les confiesa que la destrucción de Dolgaria era inevitable, incluso en este mismo momento la Esfera de Aniquilación sigue creciendo y devorándolo todo, alimentada por el odio de Cristián.
  10. Este pasillo tiene un montón de retazos de tela blanca colgando del techo. Un monstruo espectral acecha por alli. Hacer chequeo de sorpresa! El monstruo gana +2 a este chequeo. Parece un felino gigante, con 6 patas y 2 tentáculos en sos hombros: PV: 6d8 / AT: 5 / TP: 16 / 2 ataques x round con Tentaculos (2d4c/u) / Semiinvisibilidad (Los PJ reciben -2 al AT) / TS como Guerrero Nv12, ademas gana +2 a sus TS / XP: 975
  11. Aquí yace el cuerpo sin vida de Wagner.
  12. Esta area contiene una casa que parece intacta por la destrucción. Hay una alfombra roja, baldes con agua, estantes donde hay comida en buen estado, condimentos y especias, un perchero que sostiene una capa violeta, una túnica negra y un sombrero café.
  13. Este lugar parece un dormitorio. Hay una cama, un closet (que contiene túnicas negras y un báculo de madera [1d6]), hay también un arcón lleno de zapatos en buen estado.
  14. Hay 2 individuos conversando, un semielfo tipo guerrero, y un elfo tipo mago, y hablan de la mejor forma de eliminar a los PJ si se aparecen por allí. Ah, que casualidad! Guerrero Nv11: PV: 11d10 / AT: 10 / TP: 17 / Ataca 2 veces x round con Espada Larga (1d8) / Posee un Escudo+1, Poción de Extracuración (2d6+10PV), Poción de Alterar el Yo, Poción de Heroísmo, Poción de Invulnerabilidad, Broche de Escudar, Capa Élfica / XP: 5000. Mago Nv8: PV: 8d4 / AT: 2 / TP: 12 / Báculo+1 (1d6+1), Poción de Control Humano, Poción de Levitación, Anillo de Proteccion+1, Pergamino de Misil Mágico / Conjuros (4/3/3/2): Misil Mágico, Luz Continua, Meteoritos, Escudo de Fuego / XP: 3000
  15. Puerta secreta en el suelo (esto era el suelo de una casa común). En esta caleta hay 200mpt.
  16. El camino gira como un tornillo, dando la impresión de se puede caer, pero si se sigue caminando los PJ permanecerán en el camino. La gravedad acompaña al caminante por lo que no cae al vacío.
  17. Al subir estas escaleras los PJ escuchan la voz de Legión, quien promete a los PJ una muerte lenta y dolorosa, a no ser que los PJ abandonen sus cuerpos y dejen que Legión guíe sus almas.
  18. Aquí hay un demonio en forma de puerta, de apariencia rocosa. La puerta es una enorme cara demoniaca, que dice: “Quién deseará pasar a este mundo extinto? Quién deseará cruzar el umbral al Vacío y al Olvido? Quien lo desee debe responder primero a la Puerta: cuál es el nombre mío? Diciéndolo, pasará.” En cada esquina de la puerta hay unas inscripciones: IV, IX, XVI, XX. Estos son números romanos (4, 9, 16, 20), cada número corresponde a una letra, por lo que el nombre de la puerta es DIOS.
  19. Acá reposa una bella serpiente emplumada con alas de vistosos colores (parecida a un Couatl). La serpiente es una especie de sabio interdimensional. Motivará a los PJ a que sigan adelante en su tarea de restablecer su mundo a la normalidad. Con respecto a la puerta-demonio dira “Ah! Esa estupida puerta se cree un dios.”
  20. Aparece una hermosa hada. Es en realidad Legión, quien atacará a los PJ: PV: 1 / AT: 13 / TP: 25 / Golpe Telekinético (hacer chequeo de At normal, cacusa 1d12) / XP: 120 / Al perder su PV, se ríe y desaparece.
  21. Aquí yace el cuerpo sin vida del Capitán Vlad.
  22. Desde afuera se escucha la risa de un niño. Si suben tendrán una visión: hay un niño de cabellos blancos (Cristián) quien juega con una pelota. Su padre también tiene cabellos blancos (el Emperador Cónegan), y su madre (Emperatriz Sara, cabello negro) también esta allí. Los tres voltean a mirar hacia los PJ, y la visión acaba. Al fondo de esta habitación hay una mesita con una cajita musical de cuerda. En su interior hay una ilustración pequeña de los 3 personajes de la visión, la familia imperial.
  23. Aquí yace el cuerpo sin vida del Rey Garius Dolgaria.
  24. Cuando los PJ lleguen aquí, aparece repentinamente Legión, pero en una extraña forma: es una enorme cabeza de 1m con 4 caras, 1 de humano, 1 de leon, 1 de aguila y 1 de cabra. Debajo de las cabezas hay 6 alas negras, y sobre ellas posee una aureola oscura de forma circular, que contiene una estrella de 6 puntas (en cada punta se puede leer una letra: L, E, G, I, O, N). PV: 11d10 / AT: 10 / TP: 25 / TS: 11, 7, 9, 11, 8 / Ataca 2 veces x round con 2 caras al azar, lanzar 1d4 (1: León [Mordida, 1d8]; 2: Águila [Picotazo, 3d4]; 3: Cabra [Cornada, 2d6]; 4: Hombre [Hace 1 Conjuro al azar: Manos Ardientes, Esquema Hipnótico, Toque Vampírico, Telekinesis Mejorada (golpea mentalmente 1d6 objetivos, estos hacen TS ½ vs. Conjuros con -4, si fallan los arroja varios metros: si arroja a 1 solo objetivo le causa 4d8, si arroja 2 objetivos les causa 3d8, si arroja 3 o 4 objetivos les causa 2d8) / A veces puede no atacar con sus cabezas y realizar un Ataque Balístico (hace tirada de AT, causa 1d20) / Legión solo es golpeado por armas mágicas / Resistencia Mágica: 25% / Regenera 3PV x round / Inmune a magias de Hechizo / XP: 16000 / Al morir, su cuerpo es definitivamente destruído. Como demonio aún puede tener existencia en su plano infernal, pero no presentará peligro para los PJ en mucho tiempo, si es que se atreve a reencarnar.
  25. Estas parecen salas de recepción del Gran Palacio, aunque con una decoración diferente (más antigua que el presente). En cada una de estas habitaciones hay sillas, alfombras decorativas, tapices artísticos que cuelgan de las paredes, y escudos de armas (chequeo de Heráldica, es el símbolo del Imperio Azur, una estrella de 6 puntas con un triángulo en su interior).
  26. Este parece el cuarto de juegos del niño Cristián. Hay peluches, juguetitos de madera, papeles con dibujos.
  27. En esta habitación en ruinas hay un baúl hecho en plata, muy antiguo y con el nombre CRISTIÁN grabado es su superficie. Contiene un Escudo+2, Brazaletes de Defensa+2, Capa de Defensa+1 (+1 a TP y TS) y Medallón de Vida (PV+10, si el portador recibe daño, reduce primero los PV extra, una vez agotados se reactivan pasadas 24 horas). Cerca al borde hacia el abismo los PJ ven a Uriel (enemigo que los PJ enfrentaron en el Templo de los Druidas), Lukava (bruja Drow que causó caos en el Reino y que enfrentaron el el Gran Palacio), y Kleish (seguidor de Lukava que enfrentó a los PJ después de la destrucción de Toluindar, cuando éstos viajaban por las colinas). Los 3 enemigos están de rodillas adorando un Darkon levitante del tamaño de un escudo. Al ver a los Pj atacarán sin dudarlo: Uriel, Angel de Piedra / PV: 5d10 / AT: 0 / TP: 16 / Espada de Fuego (TS neg. vs. Aliento, causa 3d4) / XP: 420 // Lukava, Drow Bruja / PV: 6d4 / AT: 0 / TP: 13 / Conjuros: Misil Mágico, Escudo, Flecha de Llamas, Invisibilización / XP: 650 // Kleish, Drow Mago / PV: 12 / AT: 1 / TP: 13 / Ataques: Báculo (1d6) / Conjuros (5/3/0): Luz, Manos Ardientes, Rociada de Color, Presa Sacudidora, Agrandar, Afectar Fuegos Normales, Fuerza, Oscuridad 5m, Nube de Niebla, Levitar / XP: 173
  28. Este es el Salón del Trono, con las decoraciones que tenia 1000 años atrás. El suelo posee un gran símbolo, todo de mármol blanco con fondo negro, que es el escudo de armas del Imperio Azur.
Escenodrama
Junto al trono hay un muchacho de cabellos blancos que solloza. Es Cristián. Aunque aparenta ser un adolescente, actúa a ratos como un niño mimado de 8 años. Hablará de su terrible pasado, la injusticia cometida contra su familia y su Imperio por los celos de los demás, y del castigo que merecen los que destruyeron su diario vivir. Repentinamente aparece Legión, aunque en su forma humana, de muchacho colegial con alas negras, muy malherido, sus alas están rotas y su apariencia lamentable. Implora a Cristián que tome ahora su venganza contra los enemigos del Imperio, pero Cristián destruye por completo el cuerpo de Legión con sus poderes psiónicos.

Cristián / PV: 120 / AT: 9 / TP: 20 /

Poderes Psiónicos:
  • Ataque Balístico (hace tirada de AT, causa 1d12+3, no gasta su round de ataque)
  • Mano en Arma (transforma su mano en un arma cualquiera, aunque hecha de sus huesos, y causa el doble de daño +3 que el arma elegida)
  • Telekinesis (golpea mentalmente 1d4 objetivos, estos hacen TS neg. vs. Conjuros, si fallan los arroja varios metros: si arroja a 1 solo objetivo le causa 4d6, si arroja 2 objetivos les causa 3d6, si arroja 3 o 4 objetivos les causa 2d6)
  • Control Mental (TS neg. vs. Conjuros, tiene los mismos efectos que el conjuro Ordenar)
  • Criokinesis (TS neg. vs. Aliento, area de 2m ancho x 10m largo, si falla causa 5d6 por frio)
  • Pirokinesis (TS neg. vs. Aliento, area de 2m ancho x 10m largo, si falla causa 5d6 por fuego)
  • Forma Ectoplásmica (Se transforma en una sustancia gelatinosa flotante, blanca y luminiscente, en este estado no recibe daño por armas normales, y sólo recibe ½ daño por armas mágicas.
  • Leer Mente (Sin Tirada de Salvación, más para efectos dramáticos, aunque esta habilidad le está otorgando una ventaja en el combate, incrementando su AT y TP)
  • Detectar Mentira (parecido al anterior)
  • Amplificar Fobia (TS ½ vs. Conjuros, igual al conjuro Miedo, si el afectado falla el chequeo, sufre los efectos de Miedo por 1d4 rounds, si supera la TS la duración es sólo ½)
  • Enemigos Invencibles (TS neg. vs Conjuros, si falla el afectado vé enemigos a los que trata de luchar pero que no puede vencer por más que lo intente, es una ilusión que ocurre sólo en la mente del afectado, los efectos duran 2d3 rounds)
  • Curación (recupera 3d8+3 PV)
  • Teletransportación (en su turno puede aparecer y desaparecer en cualquier lugar del salón, si aparece detras de un PJ, obtiene bonificadores al AT al atacar por la espalda)
  • Volar (puede moverse por el aire 3 veces más rápido que por suelo)
  • Inmune a conjuros que afecten la mente
  • XP: 16000
Mientras la batalla ocurre, Cristián parece sufrir de migraña. Cuando sus PV alcancen cero, Cristián llamará a sus padres, llorando. Allí aparecen Padamus, Almos y Misenai, acompañados de dos figuras más, un tipo de ropajes blancos y cabellos blancos, y una hermosa mujer de cabello negro. Todos parecen fantasmas. Los padres de Cristián, Cónegan y Sara, lo abrazan y todos se convierten en luz. El efecto destructivo de la Esfera de Aniquilacion se invierte, transformandose en una Esfera de Creacion, lo que causa que todo aquello que la Esfera ha destruido, sea recompuesto, átomo por átomo, a su estado original. El Reino de Dolgaria se va reconstruyendo mágicamente. Los caídos en batalla recuperan la vida, los enemigos simplemente no aparecen alli. Un grito de victoria recorre el campo de batalla, iluminado por el sol que se asoma detras de la Luna que nuevamente sigue su recorrido natural. Los PJ han salvado el Reino de Dolgaria, al mundo entero! Los PJ son de verdad los Héroes de leyendas futuras.

El Fin
Las celebraciones duran muchos días en el Reino de Dolgaria. Nicolai es ahora Capitana de los Caballeros de Dolgaria. Por fin sabemos con certeza que el andrógeno Nicolai era en realidad una mujer, quien se abalanza sobre el Capitán Vlad y le da un apreciativo beso. Weltan recibe honores en el Templo de los Druidas, donde el mismísimo Gran Druida le dice que estará esperando el día que puedan enfrentarse en duelo para cederle su título. Niana es recibida en
el Bosque de Hylia una vez más como heroína. Verlandu el Corsario, quien se siente atraido por la Elfa, se despide diciendo que la esperará en el mar. Ella le da un beso como recuerdo, mientras se ven de nuevo. A Bernardino lo reciben en el Bosque de los Medianos como a un gran Héroe de Leyenda, una estatua ha sido edificada en su honor! Sus aventuras pasarán de generación en generación. Altaz permanece en el Gran Palacio, aprendiendo del mejor maestro del Reino, el Archimago Wagner. A lo lejos, entre las nubes, Deirdre se despide de estas tierras y se aleja volando, seguida por Igor, quien ahora es un No-Muerto con alas de dragón.


* * *

Meses más tarde Nicolai se encuentra en su escritorio revisando unos documentos, cuando un soldado entra en la oficina y entrega a la Capitana un pequeño cofre que alguien le ha enviado. Al abrirlo Nicolai descubre en su interior una gema redonda y oscura como la noche, que tiene varias patitas de oro, como una araña. El Darkon repentinamente salta hacia el rostro de Nicolai!

* * *

AGRADECIMIENTOS
Los Juegos de Rol son pasatiempos como ningún otro. Fueron muchas las tardes que estuvimos sumergidos en los mundos de fantasía. Personalmente pienso que en vez de ser un hobby escapista, donde nos alejamos de la realidad al visitar otros mundos fantásticos, los Juegos de Rol complementan nuestra cotidianeidad, haciendo más maravilloso el día a día.

Gracias infinitas a todos por la paciencia y la amistad sin límites. Gracias a Ana, Jorge, José, Omar y Pablo, por ser tan estupendos jugadores, cuál de todos más metido en su rol. Qué afortunado he sido al narrar historias con ustedes. Ha sido un viaje espectacular por los reinos de la imaginación. Hasta siempre! (^_^)
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Capítulo Perdido

El siguiente es un episodio que nunca sucedió pues cuando estábamos jugando no contábamos con completar la campaña. Mi viaje a los EU ha sido la principal razón por la que decidimos finalizar las aventuras de los personajes de una forma más precisa. Por lo tanto tuve que alterar mis escritos para aproximarla a una conclusión estilo película. He aquí el episodio que los PJ jamás jugaron.

Capitulo X: Dóminum

En el capítulo anterior habíamos quedado en que Wagner, el Archimago de la corte del Rey Garius, había activado el portal para enviar al exilio a los PJ, siguiendo las órdenes del Rey. Sin embargo, como Wagner sospechaba que algo extraño le estaba sucediendo a Garius, no envió a los PJ a cualquier lugar indeterminado, en cambio los ha enviado a Dóminum, un mundo paralelo.


Dóminum y Selenia son dos mundos en otro universo. Estos mundos giran uno en torno al otro, ambos alimentados por la energía de Celis, una célula de dimensiones planetarias que da luz y calor a Dóminum y Selenia. No existe el vacío alrededor de estos mundos, en cambio hay aire respirable producido por Celis. Dóminum, el mundo de menor tamaño, posee un anillo de cristales sin brillo que lo rodea, al parecer son los restos de una civilización perdida. Esta estructura es conocida como “El Puente de Lúmina,” desde allí la diosa Lúmina observa y cuida los mundos. Las estrellas visibles son en realidad cristales polihédricos de unos 50cm que flotan a unos 100m o más de altura desde la superficie de los mundos. De día reflejan una débil luz blanca, y de noche (cuando Celis disminuye su resplandor y calor) los cristales brillan con luces multicolores.

Dóminum esta habitado por los Dómini, semihumanos de cabello azul, verde y rojo. Pueden comunicarse telepáticamente con cualquier criatura que use palabras (tal criatura le entiende en su mente el significado de lo que el Dómini transmite). Los Dómini poseen un lenguaje propio en todo caso (Dómini). Si se eligen como raza para un nuevo personaje sus ajustes son Fuerza-1, Carisma+1. Son seres pacíficos y amigables, aunque temen lo “extraño,” o sea lo que no conocen. Sin embargo, cuando lo “extraño” deja de serlo se vuelven muy amigables.


En la sociedad Dómini abundan los Psiónicos, seguidos por Magos y Guerreros. La magia es mucho más común que en Dolgaria. También hay Sacerdotes de Lúmina, diosa a la que atribuyen la creación del universo. Los Dómini se dividen entre sí en varios tipos: Escarlatas (de cabellos rojos), Índigos (de cabellos azules), y Naturales (de cabellos verdes). Los Escarlata tienden a vivir en las zonas montañosas, los Índigos habitan usualmente en las costas, y los Naturales prefieren los bosques y junglas.


Los PJ han aparecido en una isla llamada Grimold. Allí no existe una forma de gobierno que ordene la vida de los habitantes. Los líderes son aquellos más venerables y sabios. Existen ciudades-estado que se abastecen a sí mismas, pero el concepto de comercio entre ciudades es casi desconocido. Los Dómini viven de los recursos naturales sin estropear su medio ambiente. El clima es muy agradable.

Ciudad Vlad
Los PJ están pues próximos a una ciudad-estado llamada Vlad, habitada por Abjuradores. Allí encontrarán por primera vez a los habitantes nativos, los Dómini Índigo, quienes huirán espantados al verles acercarse. En Vlad habitan curiosos personajes (PNJ) que los PJ podrán encontrar en su exploración de Dóminum. Cada PNJ puede ofrecer ciertas misiones:
  • Bernard, un honradísimo líder, escritor de profesión. Bernard pide a los PJ que busquen en el Bosque de Veros un arma conocida como La Lanza de los Valientes (arma maldita+1, 2d6+1, su portador se abalanza al combate cuerpo a cuerpo sin poder evitarlo, atacando siempre en su turno!). Al traer la lanza, Bernard pide que lo acompañen a buscar el Árbol Sabio en el Monte Deboraj en el centro de la Isla, pues debe pedirle que le revele la ubicación de su montura legendaria que le permitirá viajar a Selenia, donde debe luchar contra “La Amenaza.”
  • Nicol, una campesina dedicada al cultivo de maiz, y Melión, hermano mudo de Nicol que le ayuda. Ellos piden a los PJ que busquen y eliminen un topo gigante bajo la tierra que está acabando con sus cultivos.
  • Veltán, un árbol que habla, pero es un fanfarrón chistoso bastante pesado. Dice conocer la forma en que los PJ pueden volver a su mundo, pero deben traerle un libro de conjuros de una biblioteca localizada en Selenia. Este libro posee conjuros que pueden devolver los PJ a su mundo.
Si por alguna razón los PJ se ven en la obligación de viajar a Selenia, deberán buscar una montura especial que los lleve alli. Cada PJ deberá cumplir una mision a solas. Las misiones varían de acuerdo al PJ, por ejemplo, el Caballero deberá defender su honor en una justa, el Ladrón deberá robar algo usando todas sus habilidades de subterfugio, el Druida deberá enfrentar un monstruo de la Ceniza, destructor de la vida, y la Guardabosques deberá luchar en una guerra, enfrentado cientos de enemigos.