Preludio

Hola! Gracias por leer las aventuras que compartimos entre los mundos de fantasía. Toda la campaña ocurrió entre 2003 y 2004. Contiene 12 episodios. Los personajes subieron de Nivel 1 al 8 en promedio durante el tiempo que duraron las partidas. Usualmente las sesiones ocurrían los Domingos en la tarde, aunque en algunas ocasiones nos reunimos en semana.

En las aventuras narradas anteriormente alcanzábamos un punto en el que abandonábamos la campaña para iniciar una nueva, sea porque nos aburríamos (yo los aburría) o porque queríamos probar algo nuevo, o por los inconvenientes típicos de trabajos y/o estudios.

En mis narraciones los jugadores sufrían mucho! Qué dificil era encontrar objetos mágicos! Que complicado era tener otras posesiones que las llevadas por el personaje en su equipo! Y ni hablar de monturas, en pocas sesiones ya habían sido abandonadas, o habían caído como víctimas de una emboscada enemiga.

Por este y muchos crímenes más, pido disculpas. Todo lo hice pensando en el porvenir de los personajes. Cómo podía yo, en sano juicio, alcahuetearle a un personaje de Nv 3 una espada +1? Ni riesgos! Pociones de curación a mitad de precio? Impensable! Objetos mágicos extra que ayudaran a resolver los retos que los personajes enfrentaban? Donde está el reto entonces?

Reglas Caseras

Hay que especificar algunos detalles relacionados con las reglas. Oficialmente usamos los manuales de la 2da edición, pero con ciertas modificaciones, por ejemplo, ignoramos las restricciones por peso, que el manual gasta tantas lineas explicando (quién usa todas esas reglas seriamente?). La modificación mas importante es el TP invertido, estilo D&D 3ra edición. De esta forma eliminamos el Thac0, y lo reemplazamos por "Ataque" de tal forma que Thac0 20 se lee como Ataque Ø (cero), Thac0 15 es Ataque: 5, y así sucesivamente. El TP o CA quedó invertido también, por lo que TP Ø se lee como TP 20 (TP 6 = TP 14, TP 3 = TP 17, etc.).

Los poderes Psiónicos aparecen en algunos capítulos, pero no usé las reglas oficiales del Manual del Psiónico ni nada parecido, simplemente improvisé sobre la marcha y punto, haciendo tales poderes parecidos a conjuros. Ojalá nadie se sienta ofendido por pisotear las reglas, pero a veces nos hacían perder mucho ritmo! Ya teníamos suficiente tratando de mantener el curso dramático de la narración al incluir banda sonora, no queríamos ralentizar el proceso incluso más con reglas y reglas.

Personajes:

Nicolai: Caballero Humano, de apariencia un tanto andrógena, no se sabe si es hombre o mujer. Nadie le ha preguntado tampoco. En el 4to capítulo recibe una espada que oculta un secreto.





Bernardino del Castillo: Ladrón Mediano, alegre y medio cleptómano. Bernardino y Nicolai han tenido algunos roces, el mediano a veces no puede mantener las manos en sus propios bolsillos.







Deirdre Dangen: Necromante Humana, Burgomaestre de Nabul que colecciona restos del cementerio para sus estudios. Su interes por la muerte le llevo a seguir sus estudios de lleno, por lo que se separó del grupo de jugadores (esta jugadora eligió otro personaje: Niana).


 

Altaz: Mago-ladrón Elfo, viajero que va y viene. Su interés era aprender todos los conjuros posibles. Este jugador no podía atender todas las partidas, por lo que su nivel no avanzaba al mismo ritmo que los demás jugadores.





Weltan: Druida Ereni, habita los bosques al norte de Nabul. Es amigo de los Druidas en el área. Su raza, Ereni, era única, de gran interés. No hay otros Ereni en el grupo ni en el juego, por lo que su condición de druida ermitaño le favoreció para reflejar su identidad apropiadamente.







Niana Eligol: Guardabosques Elfo, viene del continente al sur de Dolgaria. Siempre estaba motivada por luchar contra el mal. Ella teníia una mascota, un halcón si mal no recuerdo.



 

El Mundo
Los PJ habitan un mundo fantástico típico: de apariencia semi-medieval, donde la magia es más o menos común, y donde habitan humanos, elfos, enanos, medianos, etc.

Las aventuras de los PJ suceden en un reino llamado Dolgaria, habitado por muchas razas y criaturas. El Reino de Dolgaria empieza en la cadena de montañas al Norte del Bosque de los Druidas, y se extiende hacia el pueblo de Viejo Kast, al Sur. La isla de Toluindar, al Oeste, es independiente, pero aliado incuestionable de Dolgaria. Hacia el Noreste se encuentra la Isla del Laberinto, conectada al continente por un puente de piedra de varios kilómetros, y de edad incalculable. Esta región (que no aparece en el mapa) hace parte del Reino, pero es casi deshabitada.

El clima es templado (como en Medellín), variando respecto a la altura. Por lo tanto, no hay nieve en invierno, y el calor en verano no es excesivo. El Reino de Dolgaria se caracteriza por ser muy estable económicamente, sus relaciones con otros reinos es ejemplar.

Las aventuras de los PJ inician en el pueblo de Nabul.

Nabul
Este pueblo-ciudad está situado al Noreste de la capital de Dolgaria, sus habitantes tienen vidas sencillas dedicadas a la agricultura. Nabul está rodeada por cultivos de granos (avena, trigo, etc). Al Norte hay un bosque donde habitan los Druidas.
Se dice que la Orden de Druidas ha desaparecido misteriosamente. Su Majestad Garius Dolgaria ha enviado a Nicolai para investigar el misterioso hecho. En Nabul, Nicolai deberá entrevistarse con la burgomaestre, Deirdre, de quien obtendrá más claves de los Druidas. Se supone que ella es muy sabia e inteligente y por esto ha sido elegida para la posición administrativa, pero en realidad ella ha estado usando sus "poderes" como alcalde para investigar magia negra. El sepulturero de Nabul, Igor, le provee cadáveres y es su asistente en las artes prohibidas.

Fin del Preludio.

Capítulo 1


La Orden de Padamus

El templo de esta orden de druidas está a 1 día de camino desde Nabul, hacia el norte entre las montañas. Su sede es una antiquísima construcción (parecida al Partenon) cubierta casi en su totalidad por vegetación. Antes de entrar una voz les advierte que una poderosa maldición domina el templo. Quien habla es un ratón! Dice ser uno de los guardianes del templo:
Arfaxad, Ratón Guardián / PV: 1d4 / AT: 0 / TP: 20 / Ataques: Proyectil Mágico (10 veces x día) / Invocar 1000 ratones: Entorpecen a la víctima [AT & TP -4], causan 1d4 por round. Permanecen en la víctima hasta que Arfaxad desee. El conjunto de ratones poseen 50 PV. Pueden ser invocados 1 vez x día.
Templo de los Druidas

Teletransportador:
cada vez que los jugadores lleguen a uno de estos puntos en el mapa, son misteriosamente teletransportados al corredor marcado con "Inicio" en el mapa, sin que se note un cambio brusco en su entorno, simplemente van caminando en la dirección que creen correcta, y de pronto aparecen caminando por el pasillo de entrada.

Portal: si los PJ abren esta puerta y llegan al portal, podrán viajar a otro mundo. Es una herramienta puramente opcional que el DM puede usar para crear una aventura alterna.

Enemigo: lanza 1d4 y compara el resultado en la Tabla de Encuentros:
  1. Monstruo de Piedra y Hierba (Rokrass) x 2d4 / PV: 1d8 / AT: 0 / TP: 10 / Ataques: Roca amarrada a liana vegetal que usa como maza (1d6) / XP: 30
  2. Lobo Ectoplasmático x 1d4 / PV: 2d8 / AT: 1 / TP: 15 / Ataques: Mordida (2d4), Aliento de Fuego (1d4+2) [Tirada de Salvación = Neg. (o sea, si la pasa no sufre efectos), alcanza 1 blanco a 1m / XP: 60
  3. Mantis Gigante x 4d4 / PV: 1d6 / AT: 1 / TP: 13 / Las mantis pueden volar / Ataques: Cuchilla (1d4+1) / XP: 20
  4. Ciempiés Gigante (Terapiés) x 1 / PV: 3d12 / AT: 2 / TP: 14 / Ataques: se mueven debajo de la tierra y sorprenden atacando con +4 al AT; Mordida (2d6) / XP: 400
  1. Amplia habitación de unos 10m x 10m. Como en casi todo el templo no hay techo. Las paredes pueden medir hasta 6m de altura. El suelo está resquebrajado por las malezas y hierba que lo cubren. Hay restos de piedra y columnas dispersos aquí y allá.
  2. Aquí la hierba esta muy crecida. Entre la maleza se oculta alguna criatura (hacer chequeo de encuentro en la tabla).
  3. En este subnivel hay una inmensa roca, quizá un tótem o ídolo antiquísimo. El lugar está inundado en terrible silencio que causa en los PJ inexplicable nostalgia. La roca puede despertarse y hablar, aunque querrá que la dejen en paz para seguir durmiendo. La información que podría dar es concerniente al numeral # 8 (que el punto débil de Uriel es su corazón).
  4. La sala hacia el Este posee un subnivel donde hay un extraño árbol, y a su lado una criatura (Chequeo de encuentros). Al derrotarla, el árbol hablará explicando que estaba siendo vigilado por la criatura, por lo que estará muy agradecido y ofrecerá sus frutos (2d4) que parecen manzanas pero doradas. Comer una completa toma 3 rounds y recupera 1d4+4 PV.
  5. Aquí hay una pequeña piscina de aguas cristalinas. Tiene unos 5m de profundidad. En su fondo, pared Este, hay una gruta de 1m ancho x 1m alta, 5m de profundidad. Al final hay un cofre con preciosas gemas (2d12 gemas, 20 MO cada una). Contiene además una botellita con un líquido extraño (Poción de Energía: multiplica PV x 2 durante 2d6 horas) y 1d4 dagas mágicas de Obsidiana, roca volcánica (1d4, +2 al daño solamente).
  6. Esta habitación redonda esta cubierta por una espesa maleza al lado Oeste, donde hay un árbol muy viejo. Entre la maleza hay un hoyo de 1m de diámetro y 3m de profundidad. Aquí abajo hay una caverna.
  7. En las paredes rocosas e irregulares hay ropajes viejísimos que se deshacen al contacto, algunas armas completamente oxidadas e inservibles y un arcón con pergaminos destrozados. Si se busca bien se hallarán 3 pergaminos en buen estado con las magias Caída de Pluma, Escalada de Araña y Flecha Negra [Nivel 1 / Conjuración / Alcance: 10m por Nivel del lanzador / Componentes: V, S / Duración: Instantáneo / Tiempo de Lanzamiento: 1 / Area de Efecto: 1 blanco / Tirada de Salvación: No (El mago hace tirada para impactar con +1 por cada Nivel que posea) / La Flecha Negra causa 1d8 de daño, +1 por cada 2 Niveles, +5 max. / Tras impactar la flecha desaparece]. En el arcón también hay un anillo mágico que da TP+1 (este anillo podría ser usado por la criatura que habita acá)
  8. Esta enorme sala posee en su centro un enorme mausoleo, como un templo miniatura de unos 5m x 5m, hecho en roca. En su interior hay 4 pebeteros (uno en cada esquina) y hay una estatua de un ángel hecha en piedra que apunta con su espada al cielo. Justo al frente de ésta hay una bandeja que tiene un corazón sangrante y palpitante que se envuelve en fuego. Es el espíritu cuya presencia hace del templo un lugar maldito. El corazón levita y quemará a aquel que lo toque (esta envuelto en llamas...). Surgirá una voz para advertir a los intrusos. Si no obedecen o le atacan, el corazón sale disparado hacia la estatua y se incrustará en el pecho del ángel de piedra, que se moverá y atacará:
Uriel, Angel de Piedra / PV: 5d10 / AT: 2 / TP: (Cuerpo = 12, Corazón = 16) / Ataques: Espada (1d6+1), Fuego de Espada (Chorro de fuego que alcanza 1 blanco a 20m, TS Neg. causa 3d4) / Defensas Especiales: Si es impactado recibe sólo 1 punto de daño. Si recibe daño en el corazón recibe daño normal; Si un PJ obtiene 1 & 2 natural al atacar, se considera que golpeó al ángel de piedra, pero su arma se rompe! / XP: 1400

Al ser extirpada la maldición, los teletransportadores desaparecen y en su lugar hay pequeñas habitaciones con los druidas del templo, que estarán muy agradecidos. Alguno podría recompensar a los PJ, sea en moneda, equipo o pociones de curación. El portal marcado en el mapa que lleva a otro mundo sigue activo. Buen elemento para no hacer la aventura extremadamente lineal.

Fin del Capítulo 1.

Capítulo 2


El Viejo de la Montaña

Tras cumplir con éxito la mision de extirpar la maldición del Templo de los Druidas (suponiendo que lo lograron) los PJ regresarán a Nabul donde serán felicitados por su heróica labor. Reciben a continuación un mensaje del mismo rey Garius Dolgaria, pidiéndoles que por favor vuelvan al Gran Palacio. De Nabul al Gran Palacio hay unos 3 días de camino.
  • Al segundo día pasarán por el Bosque de los Medianos, donde tienen algunas visiones relacionadas con la maligna entidad que acecha el Reino. Conocen a Daganegra, un mediano ladrón que se hace amigo de los PJ tras ser liberado de la influencia de tal entidad.
El Gran Palacio
Este palacio tiene apariencia de zigurat babilónico, con estandartes azules. En su interior hay baldosas semejantes a un tablero de ajedrez.
Los PJ tendran audiencia con el rey y la reina, Garius y Alina respectivamente.

En el salón del trono siempre hay personas presentes, no meros cortesanos, y son: dos clérigos de Nikodea, de túnicas blancas y azules; dos sentinelas con armadura brillantísima que los cubre completamente (son caballeros como Nicolai); ocho guardias-sentinela, sin armadura lujosa, cada uno al pié de una de las ocho columnas que sostienen la bóveda del salón del trono. Dos de tales columnas son en realidad golems de piedra en forma de columna, guardianes secretos del rey y la reina. Cada uno de estos "cortesanos" es obviamente semejante a las fichas de ajedrez!
Tras un banquete y conversación, el Rey Garius hablará a los PJ de cierto evento que lo tiene preocupado: un monstruo que está asustando a la población de las villas aledañas, hacia el sur del Gran Palacio. El Rey pide entonces que por favor busquen al monstruo y lo atrapen. Tal monstruo es conocido como "El Viejo de la Montaña."

200 MO para cada uno si cumplen con éxito la misión.

La reina presentará a los PJ a la bella joven que conoce el camino hasta el rumoreado lugar donde se esconde El Viejo de la Montaña. Su nombre es Arabia:

PV: 1d6 / AT: 0 / TP: 10 / Ataques: No / Habilidades: Puede curar a quien toque con su mano. Recupera 5d2 PV, 3 veces x día.

El viaje hasta las villas donde se ha visto al monstruo tardará 1 día. Arabia pedirá a los PJ que por favor no lastimen al Viejo de la Montaña, pues él no es malvado en realidad. Quiza solo esté asustado, o con hambre, o algo asi. Ella lo conoce.

La guarida esta pues en la cima de una montaña. Es un viejo pozo sin agua, algo profundo. Al bajarlo los PJ verán una cueva excavada en la tierra. Pedazos de madera sostienen techo y paredes, como en una mina pero más rustico (y peligroso):
  1. En esta cámara hay dispersos por el suelo miles de pequeños huesos. El olor a podredumbre es notable, al igual que las ratas aqui y alla.
  2. Aquí hay una piscina de aguas termales, hogar de una gigantesca salamandra negra: PV: 7d6 / AT: 3 / TP: 14 / Ataques: Coletazo (1d8), Mordida (1d4) [al morder no suelta a su víctima, la sigue sacudiendo, causándole 1d4 cada round] / La Salamandra es completamente ciega, por lo tanto inmune a cualquier intento de cegarla. / XP: 520
  3. Aquí hay una piscina que contiene muchas algas negras y cientos de camarones (deliciosos si se preparan a lo bien, yomi!)
  4. En este salón hay apilados varios utensilios: azadones, palas, picas, rastrillos, arados de mano, escobas, guadañas, yugos para ponerle a los bueyes y algunos látigos. Algunos están en buen estado, otros no.
  5. El suelo está cubierto por hongos de color violeta. Los hongos son inofensivos, comestibles y deliciosos.
  6. Esta piscina sirve como letrina, su "agua" realmente apestosa. Del techo cuelgan cientos de murciélagos que se asustarán si hay mucho ruido o luz.
  7. En este cuarto hay decenas de lienzos, pequeños y grandes, la mayoría con el rostro de la reina Alina. Hay un estante cerca a alguna pared con pigmentos, carbones, y elementos muy rústicos para pintar. Las obras son de una sencillez inquietante y calidad asombrosa.
  8. Esta es la cámara donde habita El Viejo de la Montaña. En un rincón hay pieles y hierba seca usados como cama (nido?). En otro rincón hay 3 barriles: uno tiene agua potable, otro tiene frutas, y el último tiene carne de oveja, bien salada y conservada. En una mesita hay velones y una estatuilla de marfil pequeñita (cabe en la mano) muy bonita, réplica de la reina Alina si se mira detenidamente. Al salir de esta habitación se encontrarán con El Viejo de la Montaña, que mide como 2 metros y medio, grandes brazotes, cara de cavernícola y cuerpo cubierto de pelo abundante, como un Yeti:
Viejo de la Montaña / PV: 4d10 / AT: 4 / TP: 16 / Ataques: Puñetazo (1d4+6), este daño es siempre temporal, la víctima recupera 1PV x round.
*El primer round el Viejo atacará, pero tratará de escapar.
*Si el Viejo se les escapa, o los PJ están teniendo dificultades, Arabia intervendrá explicando al Viejo que lo llevarán donde la reina Alina, lo que causa que se rinda.
*Si lo atrapan sin la intervención de Arabia, los PJ ganan 1000 XP
*Si lo atrapan con intervención de Arabia, ganan 600 XP.

Escenodrama
De vuelta al Gran Palacio los PJ se presentarán ante el Rey y la Reina con el capturado, quien correrá hacia la reina, lo que hará que todo el mundo se asuste (los PJ tambien?), pero el Viejo lo que hace es postrarse ante la reina Alina, a quien idolatra y ama. Ella misma lo llevará a los calabozos, donde conversará con él. El Rey Garius los recompensa con el dinero y los declara "Amigos de Dolgaria" un título honorífico (que también les inmuniza para pagar ciertos impuestos, peajes, etc.)

Próxima Entrega: Capítulo 3, La Reina de las Sombras.

Capítulo 3


La Reina de las Sombras

Tras la captura del Viejo de la Montaña todo pareciera estar en la regularidad de siempre. Sin embargo pasados pocos días (antes de que los PJ's se vallan del Gran Palacio) notarán una mañana que hay mucho alboroto. Según los rumores de los habitantes del palacio, el Viejo de la Montaña ha desaparecido! No solo eso, se dice que también secuestró a la reina Alina! Todo es muy misterioso e inexplicable.

En el atardecer del mismo día en que la reina desapareció, ella misma aparecerá a las puertas del palacio, declarando estar terriblemente debilitada pues el Viejo la hechizó y la llevó a alguna guarida, pero ella se liberó de su hechizo y escapó. Sin más, pedirá que la lleven a su habitación y descansará todo el día.

El rey Garius estará muy confundido. Pedirá a los PJ que permanezcan en el palacio mientras se aclara la situación (por ejemplo, dónde está el Viejo?). Les otorgará cualquier cosa que necesiten (comida, estadia, etc).

Algunos días despues (no muchos) verán de nuevo a la Reina Alina, más distante que antes, más estresada, algo cambiada. El Rey caerá enfermo por aquellos días y no podrá levantarse de su cama. La reina pide a los PJ que se vayan pues su ayuda ya no es necesaria, aunque esto no es aprobado por el rey Garius. Asi pues, ella deja a los PJ es paz, por un tiempo, luego empieza a atacarlos verbalmente y a hacer su estadía en el Gran Palacio tan insoportable como pueda.

La Verdad
Tarde o temprano (cuando los PJ se vayan a ir del palacio, o pasados 1d12 dias) habrá gran conmoción nuevamente pues el Viejo de la Montaña ha aparecido frente a las puertas del palacio cargando lo que parece el cuerpo de alguien envuelto en una sábana. Cuando la reina llega para ver esto, enfurecida ordena a los guardias que eliminen al monstruo. El rey, muy debilitado, se hará presente, impidiendo cualquier ejecución. El Viejo revela el cuerpo que trae cubierto: es la reina Alina! La verdadera claro esta, aunque hechizada a dormir por siempre.


Tras la cortina de eventos...
Lo que realmente ha ocurrido es lo siguiente: La reina Alina fué visitada en la noche por un hada o espiritu en forma de arañita inofensiva que hechizo a la reina. La invisibilizó y la hizo caminar fuera del palacio. Esta es la misma entidad que causó cierto caos en el Bosque de los Medianos. (Acá no aparece tal episodio explicado en detalle pues no estaba previsto al momento de la narración). El Viejo de la Montaña presintió que algo malo le sucedía a su idolatrada Alina, así que tuvo que escapar y dejarse guiar por su presentimiento para hallar a la reina.

La Reina impostora no es otra que Lukava, Bruja Drow de los Montes Oscuros (más allá del mar al Oeste de Dolgaria) quien hechizó a la Reina, asumió su lugar, y en su corto mandato dió ciertas órdenes estratégicas que debilitaron momentáneamente las patrullas en las fronteras al Oeste del Reino (por donde una flotilla invasora entró indecectada). Es ella quien ha estado causando cierto caos al obsequiar a sus víctimas un artefacto que controla la mente, los Darkon, que son unas piedras redondas negras del tamaño de una uva, con 10 patitas doradas, y que se incrustan en la nuca de su víctima, dominándole mentalmente y provocando maldad.

Al verse descubierta ordenará a los ocho soldados, los dos caballeros y los dos clérigos del salón del trono que ataquen (habían sido previamente hechizados para que la obedecieran), mientras ella se transforma en una criatura mitad-ella, mitad-araña (Drider). Además lanzará el conjuro Llamar Monstruos 1, que hace aparecer a su lado 6 demonios "Falsombres" de apariencia como de lagarto pero sin piel, son músculo y hueso, armados con guadañas:
  • Falsombres (6): PV: 1d8 / AT: 1 / TP: 13 / Ataques: Guadaña (1d4+1) / XP: 17
  • Clérigos (2): PV: 3d8 / AT: 1 / TP: 15 / Ataques: Maza Ceremonial (1d6) / Causar HeridasCurar Heridas (sólo a Lukava, 1d8) / XP: 162 (1d8) /
  • Caballeros (2): PV: 3d10 / AT: 3 / TP: 17 / Ataques: Espada Larga (1d8+1) / XP: 140
  • Guerreros (8): PV: PV: 2d10 / AT: 2 / TP: 15 / Ataques: Espada Corta (1d6) / XP: 65
Lukava, Bruja Drow / PV: 6d4 / AT: 1 / TP: 10 / Tiradas de Salvación: (13, 9, 11, 13, 8) / Conjuros (7/3/3) / Habilidades Drow: Inmunidad a Luz (si se la va a cegar), Levitar (1 vez x día), Oscuridad (1 vez x dia), Resistencia Mágica (62%), Infravisión (27m) / Conjuros: Armadura, Fuerza Fantasmal, Manos Ardientes, Proyectil Mágico, Hechizar Persona, Escudo, Llamar Enjambre (siempre llama arañas), Telaraña, Invisibilidad, Golpe de Rayo, Flecha de Llamas, Llamar Monstruos 1 / Objetos Mágicos: Anillo de Paralización (5 cargas) / XP: 900.
Los personajes y quienes estén cerca (sirvientes, soldados, etc), animados por el rey Garius, lucharán contra la bruja. El rey además invoca a los Gólems en forma de columnas para que les ayuden:
  • Gólems (2): PV: 6d10 / AT: 6 / CA: 18 / Ataques: Puñetazo (3d8)
Escenodrama
Al momento en que Lukava sea derrotada, maldice y mientras se consume en fuego lanzará una Flecha de Llamas (o un Golpe de Rayo) contra la reina Alina. El Viejo de la Montaña se interpondrá, protegiendo a la reina. El Viejo podría o no morir (lanzar dados para determinar daño). La bruja queda convertida en un montón de cenizas.

Tras la cortina de eventos...

CUando era mas joven Lukava fué admitida en una cruel escuela de hechicería en el submundo de los Montes Oscuros. Se retiró pronto tras seguirle la pista a unos pergaminos que hablaban de un antiguo ser extraplanar, al que dedicó todos sus esfuerzos. Tras contactarlo se hizo su discípula. Este ser la usó como herramienta para iniciar el caos que planeaba desde hacía cientos de años. Le entregó los Darkon y le hizo promesas de poder.


Próxima Entrega: Capítulo 4, Visiones.

Capítulo 4


Visiones

La Reina Alina es liberada del sueño eterno bajo el que estaba sumergida por el conjuro de la bruja Lukava. La Reina pide a los PJ que por favor permanezcan en el Gran Palacio por algunos días más. Es posible que vaya a necesitar su ayuda nuevamente.
Días más tarde la reina hablará a los PJ y les cuenta que mientras estuvo hechizada, tuvo sueños extraños que ha interpretado como visiones. Una de tales visiones es la siguiente:
"Ví un hermoso palacio en una isla.
Una Sombra entró al palacio y robó una espada brillante.
Con esta espada, la Sombra partió el sol por la mitad, y derribó las estrellas del cielo."
La Reina declara conocer el significado de tal visión, aunque no la explicará por miedo a causar caos o confusión. Lo que hace es pedir a los PJ que cumplan una nueva misión. Deberán ir a Toluindar y traer de allí un objeto que debe ser custodiado en el Gran Palacio. Tal objeto es conocido como el Tesoro de la Ondina. Nada más es especificado.
Se les otorgará a los personajes por su ayuda previa:
  • Puñal de Plata (1d4: muy ornamentado y bonito)
  • Espada Larga +1 (esta espada es especial, pero tiene un hechizo que oculta su verdadera naturaleza)
  • 4 Pociones de Curación (recuperan 2d4+4 PV)
  • Anillo de Protección +1
  • Pergamino con conjuro Arbol
  • Pergamino con conjuro Invisibilidad, 5m R
  • Wagner, el Archimago del Gran Palacio, permitirá el uso de la biblioteca mágica a quien desee (Un PJ que use magia podrá aprender 5 conjuros)
Toluindar
Toluindar, o "
La Isla de los Elfos Azules" (en élfico Tolkiano, más o menos) está en el Mar del Oeste, pero aunque está relativamente cerca, no hay barco en el mundo que pueda navegar hasta allEi. Esto dado a que Toluindar está protegida por un círculo de arrecifes impenetrables. Sin embargo, hay una persona que conoce una entrada secreta a Toluindar. Tal persona se encuentra en una pequeña aldea justo al Oeste del Gran Palacio, en las costas rocosas. La Reina entrega a los PJ unos documentos dirigidos a un tal Verlandu, quien conoce la entrada secreta. Les entrega además otro documento que sólo debe ser visto por el Patriarca de Toluindar.

Un Puerto Inexistente
A día y medio de camino hacia el Oeste desde el Gran Palacio, está el puerto que no aparece en el mapa. En su recorrido los PJ serán sorprendidos por unos bandidos que los han estado siguiendo desde las cercanías del Gran Palacio:


Licántropos (Hombres-rata; hay tantos como PJ en el grupo) / PV: 3d8 / AT: 4 / TP: 14 / Ataques: Espada (1d8) / Defensas Especiales: Dañados por armas mágicas o de plata solamente / XP: 206
Este grupo de asesinos eran secuaces de Lukava, y quieren tomar venganza por la destrucción de su maestra. Un dato a tener en cuenta es que habían más secuaces de la bruja. Uno de ellos ha viajado hacia unas colinas al Sur, para contactarse con otro grupo de secuaces, los "segundos al mando," quienes empezarán a seguir a los PJ cuando los hallen.
Al llegar al puerto los PJ verán un pueblito con muchas casas abandonadas y habitado sólo por gente malencarada y sospechosa, algunos son criminales. La forma más fácil de encontrar al tal Verlandu es preguntando en alguna taverna. Verlandu posee cierta fama como hombre pendenciero, pero la gente ha aprendido a respetarlo. Es musculoso, posee tatuajes en sus brazos y espalda, es de cabello rojizo y corto, aunque tiene una trenza larga:
Verlandu, Corsario Humano / PV: 7d10 / AT: 9 / TP: 17 / Ataques: Cuchillo de los Mares+2 (2d4+2), ataca 2 veces cada round.
Este corsario ex-pirata trabaja ahora como agente del Rey Garius, quien es su amigo fiel. Verlandu puede aceptar mostrar la entrada a Toluindar apenas vea el documento que la reina les dió a los PJ, pero no significa que no desee "medir" las habilidades de combate de los PJ. Al comprobar que el documento es auténtico los llevará a su "novia" es decir, su nave, el Níniel, una embarcación pequeña y angosta, pero muy veloz. En el Níniel hay una tripulación de unos 10 hombres (además de Verlandu).
Curiosamente para llegar hasta Toluindar, deberán cruzar el mar del Oeste primero, alejándose de Toluindar, y en los desiertos de los Elfos de Bronce encontrarán una entrada secreta a la isla. No explicará más al respecto hasta que no crucen el mar (lo que tomará unas 24 horas con buen viento). Una vez los PJ hayan explorado el puerto (comprando equipo, hablando o peleando con gente) podrán abordar. Al hacerlo, el PJ que tenga mayor puntuación de Sabiduría tendrá la siguiente visión:

"Ves un hermoso palacio en una isla;
y en el palacio, en un amplio salón, hay una bella espada;
una Sombra aparece y toma la espada;
la Sombra golpea las etrellas con la espada y las derriba del cielo;
al caer a la tierra, las estrellas crean un gran incendio;
la Sombra golpea luego el sol, partiéndolo por la mitad;
el día se vuelve noche eterna."

Próxima Entrega: Capítulo 5, El Túnel.

Capítulo 5


El Túnel

Durante el viaje en el Niniel, Verlandu contará a los PJ que últimamente ha estado trabajando mucho, es decir, ha tenido más encuentros con bandidos, y que no son piratas regulares. Muchos han sido Orcos, Goblins y extranjeros que no frecuentan estos mares. La información obtenida indica espías midiendo las defensas del reino. Verlandu presiente una fuerza invasora y pregunta a los PJ por más información al respecto.

El País de las Arenas
El Niniel atraca en un puerto que hace parte de un pueblo, aunque no hay señales de habitantes en ninguna parte. No hay luces, no hay movimiento...
Un pueblo fantasma. Allí podrán pasar la noche sin mayores peligros, salvo algunas visiones miedosas aquí y allá.

Al día siguiente Verlandu les indica el camino a seguir para hallar a los Elfos de Bronce, quienes son los que conocen la entrada secreta a Toluindar. El paisaje es árido (semi-desértico). De camino les cuenta lo que sabe de tal entrada: que tras abrirla deberán viajar varios días a través de un túnel que pasa por debajo del mar (es decir, debajo del fondo marino). Mientras los PJ cruzan el desierto encontrarán al anochecer un grupo de caminantes (unos 50) compuesto por personas de todas las razas (humanos, elfos, semi-elfos, medianos, enanos, gnomos y semi-orcos). Estos viajeros son muy amigables y querrán escuchar las historias que los PJ tienen para contar. Querrán también hacer negocios. Lo que se puede comprar de ellos es:

  • Armas del manual (equipo regular) con descuento del 10% al precio indicado.
  • Aquellos que busquen más armas a la venta encontrarán a un semi-orco que ofrece Katanas (precio: el mismo de una espada bastarda pero x3, sólo vende 3: Daño=1d10 a una mano, 2d6 a 2 manos)
  • Aquellos que busquen activamente pociones encontrarán a una gnoma que las vende: Poción de Curación, a mitad del precio indicado en el Manual del DM (sólo vende 6)
  • Aquellos que busquen información escucharán a los Medianos mencionar sus viajes a través del Puente de la Muerte (una construcción de tiempos inmemoriales de tamaño colosal que cruza parte del mar uniendo una península al continente); hablan de una villa al oeste llamada Salia, donde habitan Silfos; hablan del origen de la caravana, que viene de las tierras mas allá de los Montes Oscuros (al oeste) desde las Tierras de la Ceniza (donde la tierra es yerma debido, según rumores, a la radiación mágica dejada tras una terrible batalla hace cientos de años).
Los PJ descansarán plácidamente (no hay encuentros con enemigos, por ahora).
Al día siguiente los PJ reinician la marcha. A medio día llegan a una parte del desierto donde hay formaciones rocosas de formas extrañas, como si alguien hubiera levantado grandes rocas y las hubiera puesto encima de otras más pequeñas. De repente salen de detrás de estas rocas un grupo de 6 Elfos de Bronce, que tienen la piel tostada, cabellos oscuros y tatuajes en el rostro. (Sus vestimentas parecen de indios norteamericanos... espero que Tolkien no se esté revolcando en su tumba). Verlandu habla con ellos en su lenguaje. Han venido para guiarlos a la aldea. Ellos son amigables y hablan el lenguaje común. Poseen nombres de animales del desierto mezclados con una cualidad atribuída a éste (Escorpión Veloz, Buitre Acechador, Serpiente Paciente, etc.)
Luego de 3 horas más de caminata, llegan al lugar donde Verlandu explica se encuentra la entrada secreta a Toluindar. Los Elfos de Bronce son los guardianes de tal entrada. La aldea (y la entrada) están ocultos en un área con mucha roca, semejante a un cañón. Las viviendas de los Elfos están talladas en la roca, lo que hace la aldea semejante a un panal de abejas, con todas las ventanitas y umbrales de donde salen fumarolas de humo y rostros curiosos. Los PJ son invitados a una de tales viviendas, una caverna espaciosa y fresca donde se les ofrecen alimentos y allí el líder de la aldea, Coyote Sabio, los entrevista.


El líder es bastante corpulento para ser elfo y posee una corona de plumas de buitre (animal reverenciado). Verlandu muestra al líder de los Elfos de Bronce el documento que el rey Garius le envió para mostrarles la entrada secreta, y dice que los PJ llevan otro para el Patriarca de Toluindar. Coyote Sabio pide entonces a los PJ que hablen con el Oráculo al anochecer antes de abrir la entrada.

Chacal Aullador

Los habitantes de la aldea se reunen al anochecer alrededor de un gran fuego, danzando, cantando y comiendo. En cierto momento, Coyote Sabio anuncia la llegada del Oráculo quien sale de entre la multitud (misteriosamente nadie la había notado). Es una hermosísima Elfo de cabellos blancos, vestida regularmente como los demás, pero lleva en sus hombros una piel de chacal. Su nombre es Chacal Aullador. Ella empieza una danza melodiosa e hipnotizante. Tras algunos minutos pone su piel de chacal cerca del fuego y arroja sobre ésta un puñado de huesitos. Mirando hacia el fuego, habla a los PJ y les explica lo que ve (nadie ve lo que ella ve, por supuesto):
"Un hermoso castillo rodeado de agua... en uno de sus salones hay una espada brillante... pero un espíritu terrible aparece y se lleva la espada... va hacia el firmamento y golpea las estrellas haciéndolas caer... luego golpea al sol y lo apaga..."
Tras esto mira a los PJ y les explica que para llegar a Toluindar deben cruzar la entrada secreta, un túnel que va por debajo de los mares. Allí habitan seres de suprema antigüedad, en particular deben cuidarse de Yaya, o en lenguaje común "El Que No Tiene Nombre" pues su odio por las razas que habitan en la superficie es legendario. Chacal Aullador pide a Coyote Sabio que revele pues la entrada, quizá los PJ no tengan mucho tiempo.
La Entrada Secreta

El líder de los Elfos de Bronce lleva entonces a los PJ a través del desierto, iluminados por las estrellas. Caminan 1 hora y se detienen en un lugar donde no parece haber nada fuera de lo normal: arena, algún arbusto, rocas gigantes. Coyote Sabio se acerca a una de tales rocas (que mide unos 6m x 6m, ancho y alto) y comienza un canto. El suelo se estremece y la roca se divide por la mitad, revelando una gruta oscurísima que baja hacia las entrañas de la tierra. Verlandu se despide entonces de los PJ pues su misión ha sido cumplida. Coyote Sabio recuerda a los PJ que sean cuidadosos, y les dice que a paso regular el viaje no tardará más de una semana, y que procuren siempre ir derechos, sin tomar desviaciones.
Cuando los PJ entren al túnel, las rocas se mueven bloqueando la entrada. La oscuridad es absoluta.


  1. La caverna es angosta al principio, pero es más ancha adelante (unos 10m de alto x 15m de ancho). El aire es algo enrarecido y no hay señales de vida. El suelo de la caverna es levemente inclinado, por lo que los PJ sienten que van caminando "en bajada." Más adelante llegan a una parte donde hay chorritos de agua cayendo de estalactitas, formando una especie de laguna donde hay rocas. Toda la caverna parece inundada (el agua tiene 1m de profundidad). Aquí habitan unos sapos enormes de 1m (las aparentes rocas), algunos se asustan de los PJ y se esconden, otros atacarán para defender su territorio (2d4 sapos): PV: 1d8 / AT: 3 / CA: 14 / Ataques: Vómito, 3m de alcance, TS vs. Veneno (neg.) si falla causa 2d4 por ácido y enceguece por tantos rounds como puntos de daño recibido; el vómito no daña ropa o equipo / XP: 70
  2. Esta área es mas bien pantanosa, es difícil moverse. Hay muchos peces-sapo y serpientes ciegas inofensivas. Hay además varias criaturas (2d6) que parecen hipopótamos pero sin ojos, que retozan en el lodo y se alimentan de algas (o algo parecido) que escarban del fondo. Son absolutamente inofensivos.
  3. En esta parte el suelo de la caverna se transforma en un sendero de 1m de ancho, las paredes se ensanchan y a lado y lado del sendero se abren los abismos sin fondo aparente por los que salen de vez en cuando corrientes de viento cálido. También se escucharán sonidos raros, como gruñidos de animales, o ecos lejanos incomprensibles. En estos abismos habita Yaya, quien seguirá a los PJ a gran distancia.
  4. Los PJ ven una figurita humanoide (de unos 30cm de altura) que se esconde tras una roca. Luego ven otra que se asoma desde una grieta en la pared. Luego varias salen al encuentro de los PJ: son los Doradani, hombrecitos hechos de barro y arcilla. En su cabecita tienen dos orificios a manera de ojos. No emiten sonido alguno. Si un PJ toca con su mano a un Doradani, éste de deshace. Los demás querrán ser tocados también. Si los PJ se rehúsan, los Doradani indicarán a los PJ un camino a seguir (una desviación). Si los PJ siguen la desviación llegarán a una gran cámara en donde hay en el centro una cabeza de piedra gigante, no muy bien tallada, con ojos de cuarzo (cada uno pesa medio kilo, valen 10mo) y en la abertura que tiene por boca hay una semilla grande que parece un grano de café, pero del tamaño de un puño. Los Doradani hacen gestos para que los PJ tomen la semilla y se la lleven. Si esta semilla es sembrada en la superficie, crecerá un árbol en un plazo de 1 mes de hojas cafés como el barro. 2 veces por año el árbol genera frutos parecidos a la semilla mencionada, pero de estos frutos salen Doradani. El DM puede profundizar si desea en los detalles para estas criaturitas.
  5. Siguiendo por el sendero delgado y con el vacío a ambos lados, los PJ notan que de la pared sur hay un saliente de roca parecido a un puente, cuyo extremo queda a 2m del sendero. En la pared hay una cueva de la que sale una luz azulada. Si se salta del sendero hacia el saliente (chequeo de Destreza+8) hay riesgo de que algún PJ caiga (difícil siendo tan fácil el chequeo, pero todo puede pasar). Si algún PJ se pifia, cae unos 12m hasta un pequeño saliente en la roca que estaba milagrosamente más abajo (me gusta cuidar a los PJ de muertes repentinas) aunque 12m de caída causan daño (4d6). En la cueva hay una cabeza de piedra de unos 5m de altura, con ojos tallados amenazadores y boca seria. Frente a esta cabezota hay una mesa de piedra en la cual hay esparcidos 5 puñados de pequeños cristales de cuarzo que emiten la luz azul vista desde afuera de la cueva (un puñado ilumina tanto como una antorcha). En la misma mesa hay un libro antiquísimo que contiene diez conjuros de Nivel 1, cinco conjuros de Nivel 2 y tres conjuros de Nivel 3 (determinar al azar). Al lado del libro hay una cajita de latón oxidado que contiene 10 botellitas. Estas pociones son: 5 de Curación (2d4+2PV cada una), 3 de Forma Gaseosa (efecto permanece [1d4+4]x40 minutos), y 2 de Aceite Resbaloso (efectos permanecen 8 horas). Ver Guía del DM para detalles o cambios. Recostadas contra la pared Sur hay una escalera de 4m en buen estado. Si alguien toca estos tesoros una voz hablará desde la cabezota de piedra. La voz, que de verdad suena terrorífica, dice que ofrece el tesoro a los PJ. Luego se materializa: es un fantasma de apariencia miedosa, como una túnica con capucha flotante y llena de oscuridad, con ojos luminosos. Dice ser un antiguo Mago que habita en la caverna desde hace milenios. Advierte además a los PJ de la presencia de "El Innombrable," que se cuiden de su mirada y de su aliento.
  6. Al seguir esta desviación los PJ llegan a una cámara enorme de altísimo techo, en cuyo centro hay un templo hecho de ladrillos rojos en forma de domo. Esta todo cubierto de grabados luminosos, por fuera, por dentro y en el suelo (decoración mágica, nada más). En el interior del domo hay una esfera de agua de 1m que levita. Si alguien se acerca, ésta toma la forma de un rostro y habla con mucha lentitud, diciendo que se llama Atlemus, que alguna vez fué un Guardián, aunque ya no recuerda guardián de qué... y materializa frente a los PJ un medallón de bronce con unos grabados intrincados (como los del domo) y pide que por favor lo entreguen a una mujer llamada Ekaia que vive en el Palacio Del Norte. Tras decir esto la esfera de agua de deshace y se derrama y los símbolos luminosos se apagan.
  7. Aquí la caverna asemeja la parte mencionada en numeral #3, pero los senderos se elevan y bajan, a veces se acaban y hay que saltar 1m al siguiente sendero, que ya parecen serpientes gigantes, algunos cubiertos de musgo luminoso, otros estrechos y peligrosos. Cada media hora de marcha se hace un chequeo, hay un 20% de que el sendero se derrumbe y 1d4 PJ caigan 2d6 metros a un sendero inferior, si fallan Chequeo de Destreza; cada 3m de caída causan 1d6). Los senderos se extienden así por unos 3 Km, luego acaban abruptamente, revelando la tibia oscuridad del abismo. Que hacer? Antes de que los PJ hagan algo estúpido como arrojarse al vacío, aparece en una alfombra voladora un Jinni, un tipo super gordo de piel azulada, con turbante y enormes bigotes, de aretes y cimitarra de oro (1d6, es técnicamente ornamental) que se burla de los PJ por un rato, luego ofrecerá transportarlos si pueden pagar. El Jinni acepta cualquier forma de pago mientras sea "algo." Si se le pagan 100MO las guarda en su turbante, y si se le paga 1MC, la guarda también, pero SIEMPRE acepta cualquier oferta. Es una maldición bajo la que se encuentra, y siempre acepta, aunque también puede sentirse ofendido por la oferta. Todos los PJ pueden montar en la alfombra y serán transportados por 1d4 horas).
  8. Si los PJ siguen por esta desviación encontrarán una hersoma fuente tallada en mármol verdoso; es cuadrada (3m x 3m) y en el medio hay una estatua de un ángel con una espada que está pisando una serpiente alada. De la boca de esta serpiente sale agua que llena la fuente. Quien beba de esta agua alivia su hambre y recupera 5d4 Puntos de Vida. Si se lleva esta agua en un pellejo o botella solo conserva las facultades para quitar hambre pero no cura PV. Tras un rato el ángel hablará repentinamente y con voz majestuosa dice: "De entre vosotros el más sabio acaso pudiere responder con certeza mi enigma, y es éste, que aquel que mi nombre pronuncie, acaba de lleno con mi existencia. Por lo tanto, cual es mi nombre?" La solución es El Silencio. Si los PJ dan una respuesta errónea, o tratan de evitar responder, sale una nube de gas venenoso por la boca de la serpiente que alcanza a todos aquellos a 5m de la fuente: TS= Neg. / Causa 10 puntos de daño y deja al afectado inconsciente por 20 horas menos el puntaje de Constitución del PJ afectado (20-CON). Si el acertijo lo responden acertadamente, el ángel dice: "Una flecha al cénit deberéis disparar cuando la luna por allí pase, mientras piséis el Círculo de Faria, en el país de los Elfos." El Círculo de Faria es un altar en Toluindar compuesto por 12 columnas que rodean un disco de piedra al aire libre en las afueras de la ciudad donde está el palacio del Gran Patriarca. Si una flecha es disparada siguiendo las condiciones expuestas por el ángel aparece allí un espíritu que premia la sabiduría de los PJ así: Incrementa en +1 una característica a elección del PJ e incrementa 1d8 la capacidad de PV de cada PJ (esto no es subir nivel).
  9. En esta área hay mucha agua salada por todas partes. La profundidad incrementa y el techo de la caverna se acerca peligrosamente al nivel del agua, tanto que hay un punto en el cual el techo toca la superficie del agua. Para seguir los PJ deberán bucear por un trayecto de 20m. Tras nadar los PJ salen a una parte de la caverna que se extiende hacia arriba y hay que escalar las paredes rocosas por 30m (que proporcionan +20% a cualquier intento de esclalarlas). Tras escalar el muro los PJ pueden seguir por la caverna que tiene en este punto unos 10m de altura y 15m de ancho, con estalactitas, estalagmitas y columnas naturales.
  10. En esta área el techo se eleva incluso más (30m) y hay gran cantidad de edificaciones derrumbadas, calles, carruajes abandonados... los restos de alguna civilización extinta. En cada puerta y ventana parecen haber sombras que espían el progreso de los PJ. Nada de valor será encontrado en las casas, solo vasijas de barro vacías, madera podrida y muchos bichos. Sin embargo, esta ciudad es habitada por miles de cucarachas gigantes (miden 1.50m de largo). En cierto momento los PJ serán atacados por decenas de los hambrientos bichos: PV=1d8 / AT= 0 / CA= 13 / Ataques: Mordida (1d4): aquel mordido hace TS neg. vs Veneno, con un bonus de +4 a tal chequeo. Sin embargo, si se falla, la víctima contrae una infección en las próximas 24 horas (diarrea, vómito, fiebre); esta enfermedad permanece por tantos días como "20 menos la puntuación de Constitución" de la víctima (20-CON), quien obtiene Fuerza -10, Destreza -10, Constitución -10 / Las cucarachas le tiene miedo al fuego y no atacan a aquel que tenga una antorcha / XP= 65. Tras luchar con algunos de estos bichos por un rato aparece Yaya devorando cucarachas abriéndose paso hacia los PJ que ha estado siguiendo desde la distancia. Yaya grita a los PJ que no los dejará escapar. Los bichos huyen despavoridos del depredador que los azota:
Yaya, Serpiente Antigua
PV= 5d10 (45)
AT= 5 / CA= 15

Ataques: Mordida (2d6)
Ataques Especiales: Saliva Cegadora (alcance: 10m, TS neg. vs Veneno, causa ceguera por 10+1d20 minutos, penalizando al afectado con -4 en chequeos de Ataque y TS).
Vómito (que funciona igual a una Flecha Acida)
Aliento Apestoso (funciona igual a una Nube Apestosa)
Mirada Terrible (alcanza a 1 PJ que cruce miradas con Yaya, causa que el afectado que falle TS neg. vs Conjuros obtenga AT-1 y -1 al daño que el PJ cause por cada dado de daño de alguna forma de ataque; este efecto permanece por 1d6 minutos)
Aliento Mortal (funciona igual que el conjuro Contagio)
XP: 2000
Cuando Yaya ataca a los PJ no usa ninguno de sus ataques especiales, y solo luchará hasta que pierda 10 PV. Tras esto escapa hacia la oscuridad. Mas allá de las ruinas la caverna se ensancha y se siente una brisa fresca con olor a mar. Es la salida! Está a 1km de las ruinas. Si es de día la salida se podrá ver desde la distancia. Cuando los PJ se acerquen a la salida Yaya descenderá desde el techo y atacará con todas sus habilidades. Por lo general ataca mordiendo y cada 2 rounds usa uno de sus ataques especiales. Saliva Cegadora, Vómito, & Mirada Terrible puede hacerlos 3 veces al día; Aliento Apestoso & Aliento Mortal puede hacerlos 1 vez por día.

  • Si las cosas van saliendo mal contra los PJ y Yaya resulta vencedor, el monstruo los lleva hasta una oscura gruta y allí les habla de las mil formas en que puede comerlos lentamente, masticando primero los pies, saboreando la sangre, y así. Pero aparece un grupo de Elfos Azules que rescatan a los PJ.
Tras la batalla con Yaya los PJ salen al exterior. La cueva esta ubicada en un acantilado desde donde se ve todo el mar y los afilados arrecifes que protegen Toluindar. Por la pared se extienden escalones tallados en la roca y un delgado sendero que si se sigue lleva hacia arriba donde se extienden las planicies del reino de los Elfos Azules. La isla está llena de rocas y hay algunos géiseres. Hacia el centro de la isla se divisa una hermosa ciudad rodeada por una muralla al estilo del acueducto romano. La ciudad posee una arquitectura ligada al agua.
Próxima Entrega: Capítulo 6, Toluindar, ó La Isla de los Elfos Azules.

Capitulo 6


Toluindar, o La Isla de los Elfos Azules

Cuando los PJ llegan a la ciudad de los Edeluini (los elfos azules) notarán que no esta rodeada por murallas, en cambio un acueducto la circunda. El Palacio de la Isla, llamado Óstol, y la ciudad, poseen una arquitectura de estilo griego, pero con múltiples elementos que hacen uso del agua: fuentes, acueductos, canales, calles sumergidas habitadas por elfos azules (que respiran agua) y otras criaturas marinas. Hay muchos edificios de piedra muy altos y estilizados, en su gran mayoría poseen cascadas artificiales. Tales edificios no tienen entradas a nivel del suelo, en cambio hay círculos mágicos en los que el visitante se para y un disco flotante lo eleva al piso deseado. La fuerza policial que patrulla las calles (en grupos de 3 a 5) visten uniforme negro y usan báculos que lanzan Proyectil Mágico (3 por round, 12 cargas).

En las tiendas se consiguen:
  • Juguetitos con formas de animales marinos (1 a 5MP)
  • Pastillitas que al agregarlas a una olla con agua la calientan al punto de ebullición, o la congelan (1MO cada pastillita)
  • Peces fluorescentes para iluminar la casa (2MO por pez)
  • Comida de mar (sushi?)
  • Pociones para respirar agua (450MO, 2 dosis, efectos duran 1 hora+1d10 rounds)

En las tiendas especiales que hay en las calles bajo el agua se puede conseguir:
  • Cota de Escamas (120MO, TP:14)
  • Armadura de Cuero Negro (5MO, TP: 12)
  • Escudo de Escamas (7MO)
  • Tridente (15MO, 1d6+1/3d4)
  • Ballesta Ligera (35MO)
  • Saetas para Ballesta Ligera (1MP, 1d4)
  • Arpón (20MO, 2d4/2d6)
  • Lanza Larga (5MO, a 1 mano:1d8/1d8+1; a 2 manos: 2d6/3d6)
  • Poción de Curación (200MO, cura 2d4+2)
  • Botas para Nadar, o Flippers (8MO, Índice de Movimiento +2 en agua, -2 en tierra)
  • Pergamino Impermeable (5MO por hoja)

Toluindar es una obra de arte, el último gran reino antiguo que ha sobrevivido eones. La ciudad es considerada cuna de la magia y allí habitan muchos hechiceros locales y de todas partes del mundo.

Óstol
El Palacio es de colores claros, de altísimas torres que desafían la gravedad. Es cuadrado, en cada esquina hay 1 torre, pero estas torres tienen forma de estatuas, elfos que miran al cielo y parecen sostener las nubes. La gente los considera los guardianes del Palacio.

Los PJ obtendrán acceso al Palacio al mostrar los documentos de la Reina Alina y serán llevados al salón del trono por el chambelán, un cefálido, es decir, humanoide con cabeza de pulpo. Allí tendrán audiencia con el Gran Patriarca de Toluindar, Zamzelius Van Leuben (Van es un título honorífico en Toluindar).

Al entrar allí notarán que su interior es muy fresco, siguiendo el mismo estilo arquitectónico que mezcla agua y roca como decoración maravillosa. El salón del trono posee agua de 1m de profundidad con múltiples pececitos de colores, 6 cascadas silenciosas llenan constantemente el salón, en las paredes hay frescos que ilustran varias criaturas marinas. Hay centinelas elfos con tridentes y armaduras con diseño similar a los peces de las profundidades. El trono es una ostra gigante azulada que reposa en una elevación escalonada de marmol a 2m sobre el agua.
Allí esta sentado un elfo azul que irradia mucha sabiduría, su apariencia es la de un joven, como todos, de larguísimo cabello celeste, ojos nostálgicos y ropajes de color aguamarina. El Gran Patriarca es generalmente el elfo más anciano en Toluindar.

Zamzelius pedirá a los PJ que permanezcan en Óstol para que descansen de su viaje, y luego podrán reunirse para hablar tranquilamente. Si algún PJ esta herido o enfermo, será atendido inmediatamente y revitalizado por los clérigos que alli habitan. Los PJ podrán descansar en habitaciones individuales y espaciosas. Zamzelius les pedirá noticias del Rey y la Reina, Garius y Alina Dolgaria. Zamzelius ofrece responder cualquier duda que los PJ pudiesen tener. El Gran Patriarca es un Sabio especializado en ciertas áreas. Sabe todo lo que hay que saber con respecto a arquitectura e ingeniería, los océanos y sus criaturas. Posee gran conocimiento en las artes y la música de origen élfico. Tras una charla, Zamzelius llevará a los PJ hacia la habitación donde se guarda el Tesoro que la Reina Alina desea trasladar al Gran Palacio. Les explica de camino que El Tesoro de la Ondina era conocido con otro nombre: La Esfera de Aniquilacion, un artefacto hecho de “nada y vacío, es como un agujero en el universo que al activarse devora todo lo que toca, y si cayera en manos equivocadas podría causar un desastre.”

El Tesoro de la Ondina
La puerta a la habitación donde se guarda el tesoro posee varios glifos y runas que resplandecen con luz azul cuando Zamzelius se acerca con los PJ. El Patriarca pronuncia unas palabras, las runas se apagan, y la puerta se abre. Inmediatamente los PJ y Zamzelius sienten una mala presencia, como un viento frío. Al entrar verán muchos cofres y arcones, cajas y tesoros varios, y en medio de la habitación un podio con una urna de cristal, pero el Tesoro de la Ondina no reposa allí. Zamzelius da la alarma y pide a los PJ que por favor permanezcan en sus habitaciones.

Óstol se transforma repentinamente en un lugar caótico. Soldados y ayudantes corren apresurados de un lugar a otro, asegurando todas las entradas al Palacio. No es posible para los PJ averiguar realmente que ha pasado, hasta que Zamzelius los llama para contarles que en efecto alguien ha robado el Tesoro de la Ondina, pero no se sabe quién lo hizo, ni como, ni cuando.

El Fin
En la noche un extraño fenómeno ocurre. Decenas de estrellas fugaces adornan el firmamento. Sin embargo, las lucecitas en la distancia empiezan a crecer en frecuencia y en tamaño. Un meteorito cae en el mar distante, y cientos más comienzan a caer sobre Toluindar, destruyendo todo, dando inicio a una terrible pesadilla. Aunque Toluindar es la capital de la magia, ha sido completamente tomada por sorpresa. Cualquier esfuerzo por defenderse de los meteoritos será frustrado.

Los PJ tienen un 5% de probabilidad cada 3 rounds de ser alcanzados por una explosión en medio del caos. Si fallan este chequeo hacen una TS vs. Conjuros, si lo fallan reciben 3d6 de daño. Si intentan salvar a Zamzelius lo veran a poca distancia (en un jardín, en el trono) sumido en gran tristeza. Un meteorito o una torre que se cae acabarán con su vida. Los soldados del Palacio llevaran a los PJ fuera de la ciudad hacia un precipicio, les dan pociones de respirar agua, y les arrojarán al mar (si no saltan por voluntad propia). Esta caída a las aguas puede causar daño. Hacer TS vs. Paralización, si la fallan pierden 4d6 (PV temporales, además los otros habitantes de Óstol que han escapado les curarán dado el caso).

El Pueblo Mer
Bajo las aguas que rodean Toluindar, entre los arrecifes agudos e impenetrables por barco alguno, habita el Pueblo Mer, es decir, tritones (mitad pez, mitad humanoide), edeluini (elfos azules), y cefálidos (humanoides con cabeza de pulpo). La destrucción de Toluindar ilumina las aguas tiñendolas de rojo. El chambelán de Óstol se encuentra con los PJ, les aclara el peligro que conlleva la pérdida del Tesoro de la Ondina, un artefacto antiguo que perteneció al Imperio Azur, extinto ya 1000 años atrás. Si los PJ le preguntan al chambelán acerca del objeto y el Imperio Azur, esto es lo que el chambelán sabe:

  • El último emperador se llamaba Cónegan, murió en la guerra civil que acabó con el Imperio.
  • Los emperadores de aquellos días eran los que nacían el día que la estrella Azur resplandecía con gran intensidad.
  • Los emperadores poseían habilidades sin par en todo el mundo, controlando una fuerza misteriosa parecida a la magia.
  • El Imperio Azur estaba hacia el oeste, al otro lado del mar, en una tierra que ha permanecido muerta desde entonces.
El chambelán también informa que ha enviado mensajeros para informar al Rey Garius de la destrucción de Toluindar y la pérdida del Tesoro de la Ondina. Mientras tanto los PJ son llevados a unas cavernas submarinas donde reciben cuidados. Todos los sobrevivientes se están agrupando allí en las cavernas. El chambelán ofrece a los PJ transporte hasta las costas al este, para que lleguen sanos y salvos a tierra firme. Las monturas son delfines que los dejarán en las playas rocosas entre el Gran Palacio y Viejo Kast. El viaje tomará algunas horas.

El Artífice de la Destrucción
Aquel que ha robado el Tesoro de la Ondina, y que con sus magníficos poderes telekinéticos ha causado la destrucción de Toluindar, es el demonio Legión Yeenoghu. Ha robado el artefacto para entregárselo a alguien más.

Próxima Entrega: Capítulo 7, Legión.