Campaña 3 (2020-2021)




La tercer campaña desarrollada en Dolgaria ocurrió durante la pandemia del covid, nos vimos obligados a jugar por Roll20 y Discord. Dado que habian pasado casi 10 años desde la última vez que narré en Dolgaria, decidí que la historia central ocurriría también 10 años después de los eventos de la primer campaña. El Reino de Dolgaria había sido puesto a prueba por Legión, pero ya había sido derrotado y el reino no enfrentó amenazas tan grandes desde entonces. Las cosas se calmaron por esos años, las relaciones con reinos vecinos mejoraron, los héroes anteriores como Nicolai, Niana y Bernardino ocupaban lugares de honor y trabajaban por el bienestar de todos los habitantes de Dolgaria.

Para esta nueva campaña usamos las reglas de D&D5e.

Protagonistas:

Rexxar
Dragonborn guerrero.

Personalidad: Juzgo a los demas por sus ACTOS y no por sus palabras.
Ideales: Proteger a los que no se pueden proteger a si mismos.
Lazos: Un gran guerrero me hizo parte de su familia y me entreno aun siendo yo un desconocido.
Defectos: Quiero venganza por la traición de mi medio hermano y nada me detendrá.

Rexxar fue un fiero guerrero de gran valentía, proveniente de una aldea en Lanesis llamada Fujian. Allí le espera su esposa Kyu, una dragonborn de escamas azules. Otros familiares incluyen a Yuki y Jin-Fu (Kai-Fu y Shao-Fu lamentablemente han fallecido ya).

 

Yun Shen Tao
Aaracokra monje.

Personalidad: Temerario, terco, protector, extremista, extrovertido y exagerado.
Ideales: Obtener un barco y  reclutar disipulos para enseñar las tecnicas y culturas de los Monjes del Sol Oculto.
Lazos: Su maestro Mu Long (un aarakocra), y su gran amigo Silveros (un firbolg).
Defectos: Imprudente, ingenuo y con una debilidad por el alcohol.

Yun también proviene del Imperio Lanesis donde aprendió las artes marciales que domina. Su capacidad para proyectar su ki a distancia y su capacidad de volar, lo hacen un contrincante poderoso. Es muy leal a sus amigos y no retrocede ante el peligro, sea cual sea.

 

Aliiries
Psiónica bruja.

Personalidad: Introvertida, silenciosa, pensativa.
Ideales: Ella busca seguir la voluntad de Cthulhu quien le habla en sueños. Al parecer ella es la "Sofía Eterna" que es una especie de entidad extraplanar que aun no despierta su verdadero potencial.
Lazos: Desconocidos.
Defectos: Su misma introversión a veces la hace titubear en momentos críticos.

La jugadora de Aliiries eligió una de las razas diseñadas para esta campaña (psiónica). Siempre buscó un significado a través de sus sueños, donde escuchaba los susurros de un dios primigenio que la guiaba en una senda llena de dudas y dificultades enormes. Ella todo lo tomó al paso, acomodándose a las circunstancias.


Gulsehir
Humano bárbaro/druida.

Personalidad: Me enfrento a los problemas de frente. Una solución simple y directa es el mejor camino hacia el éxito.
Ideales: Vivir y dejar vivir. No vale la pena matar por los ideales o ir a la guerra por ellos.
Lazos: Alguien salvó mi vida en el campo de batalla. Hasta el día de hoy, nunca dejaré atrás a un amigo.
Defectos: Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.

Gulsehir nació en una pequeña aldea al noroeste del Reino de la Niebla, la cual fue atacada y destruida cuando él era un niño de 5 años, sobrevivió gracias a que sus padres lo ocultaron cuando los enemigos se acercaban. Tras el ataque, un lobo que moredeaba por los alrededores entró al pueblo y al no encontrar a nadie con vida decidió alejarse hacia el bosque donde halló al niño. El pequeño Gulsehir se asustó y trató de huir pero el lobo lo alcanzó y frente a sus ojos tomó forma humana y se presentó como "Ghesh" y desde entonces se hizo cargo del niño.

Ghesh vió crecer a Gulsehir con un fuerte sentimiento de venganza hacia la banda que atacaron su aldea, conocidos como "Los Palomos", y sabía que eso lo llevaría a su perdición, por eso decidió entrenarlo en las artes druídicas con las cuales el pequeño aprendió a amar y respetar la naturaleza y los animales. Pero nuevamente Gulsehir sería separado de alguien querido cuando a los 9 años al estar explorando los alrededores de las montañas, fue apresado por un grupo de bárbaros que lo llevaron al altiplano de su continente, inicialmente creyó que serviría de alimento para ellos pero fue acogido por una mujer llamada Surina quien lo protegió y lo crió como su hijo haciendo que lo entrenaran como si fuera parte de la tribu.

Al pasar 6 años y a pesar de ser un adolescente, Gulsehir ya era casi tan alto y fuerte como muchos de los hombres de su tribu por lo cual debió pasar una prueba como muestra de hombría en la cual debía enfrentarse a un oso y traer una de sus garras como señal de victoria. Aunque reacio debido a las enseñanzas de su maestro, Gulsehir completó la prueba con mucha dificultad, pero al regresar precenció un ataque a su tribu. Sin pensarlo entró en la batalla, muchos de sus amigos ya habían caido, pero luchó con todas sus fuerzas. Cuando por fin llegó a su tienda, descubrió con horror el cuerpo ultrajado y mutilado de Surina, lo cual lo encegueció de ira y en este estado acabó con gran cantidad de enemigos, aunque algunos lograron huir. Tras esto, Gulsehir ya muy agotado preguntó a uno de lo pocos sobrevivientes lo que pasó y este le contestó que fueron Los Palomos, a lo que Gulsehir tras enterrar a su madre adoptiva, decidió bajar las montañas y buscar a los que por segunda vez acabaron con su familia.

Habiéndose alejado del altiplano vió un lobo que le resultó familiar, se acercá rápidamente y éste al reconocerlo tomó forma humana. Ghesh se alegró al verlo pero pudo sentir su dolor, trató de convencerlo de desistir de su venganza una vez más pero Gulsehir estaba resuelto, Ghesh no quería que su pupilo mueriera, así que se transformó en águila para buscar con mayor facilidad el rastro de Los Palomos. Pasaron muchos dias hasta que por fin los logró localizar, su número estaba muy reducido a lo que se prepararon para atacar, sin embargo no eran los únicos con ese propósito, la anterior tribu de Gulsehir también estaba en camino y tras una sangrienta batalla, lograron acabar con dicha banda.

Estando su venganza completa, Gulsehir se quedó con Ghesh unos años más pero éste le habló hacerca de Jazadriml y la amenaza que representa, por lo que lo envió a una misión que tendrá que completar junto a otros compañeros con el mismo objetivo.


Alwil
Aasimar hechicero/warlock.

Personalidad: Curioso y reservado.
Ideales: Desconocidos.
Lazos:
Desconocidos.
Defectos:
Desconocidos.

Alwil era un viajero de tierras muy lejanas cuyas motivaciones permanecieron en el misterio. Sin embargo, en momentos de peligro, siempre estuvo dispuesto a ayudar a sus aliados, su voluntad era firme sin importar los retos que enfrentaran. 

 

Leucius Vasago
Tiefling warlock.

Personalidad: "Si me haces daño te aplastaré, arruinaré tu nombre y quemaré tus campos."
Ideales: Si tengo más poder, nadie podré decirme qué hacer.
Lazos:
Nada es más importante que los otros miembros de mi familia.
Defectos:
Escondo um secreto que podría arruinar a mi familia.

Leucius era un personaje muy interesante, de motivaciones relativamente grises, sin muchos miramientos y que hizo titubear en más de una ocasión al grupo. Hasta donde recuerdo el jugador se salió por la época en la que tuvimos que jugar usando Roll20 en lugar de partidas presenciales. Su personaje volvió a aparecer después como un NPC/PNJ.

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~ Nuevos Inicios en Nuevo Kast ~

Los protagonistas se encuentran en una gala atendida por los nobles de la región y otros ciudadanos notables. El evento se lleva a cabo en una torre recién construída en Nuevo Kast. El Barón Debent y Lord Sayar fueron quienes mandaron contruir una nueva y hermosa torre a las afueras del pueblo, y para inaugurarla organizaron esta gran fiesta que se lleva a cabo en el piso más alto de la torre y en la terraza que tiene una hermosa vista. Cada personaje-jugador (PJ) podía explicar el motivo por el que se encontraban en la gala, bien fuera porque tuvieran una relación de negocios con los nobles, o porque fueron invitados allí por conocer a un amigo de un amigo, o porque se colaron. Este es el momento en el que los jugadores pueden presentar a sus personajes y establecer si ya se conocían entre sí y que tipos de relaciones tienen.

Durante la reunión, los PCs tuvieron oportunidad de conocer al Barón Debent y a Lord Sayar, clásicos nobles acaudalados, dueños de varias tierras y negocios en la zona. Eran obviamente el centro de atención. En cierto momento, el grupo notá que un guardia se acercó a Debent y le dijo algo al oído, tras lo cual el noble se excusó y salió de la terraza. Unos momentos después, una poderosa oleada de energía acrana roja surgió desde la base de la torre, envolviéndola por completo. La columna de energía arcana se elevó por los cielos, pudiendo ser vista desde varios kilómetros a la redonda. Luego de este extraño fenómeno, todos los asistentes a la gala yacían muertos...

Poco a poco cada PJ fue despertando, al parecer eran los únicos sobrevivientes de la tragedia. Al bajar la torre se encontraron con un Yuan-Ti llamado Riz-Magul, un hechicero que había encontrado un grimorio que le permitía escuchar los pensamientos de una entidad desconocida pero poderosa. Riz-Magul, usando rituales olvidados y prohibidos, desencadenó el evento trágico para llamar la atención de un legendario demonio a quien buscaba servir, Legión. Sin embargo, Legión fue destruído 10 años atrás, de forma que este enorme sacrificio no pudo haber sido notado por él...

Pero fue notado por alguien más... La misma entidad que hablaba a Riz-Magul a través del grimorio.

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